各位,今天我们来聊一个很有意思的话题。

永恒之塔2亚服Steam测试,很多人都在讨论画质、讨论职业、讨论这个游戏到底好不好玩。但我想先问大家一个问题:你有没有想过,为什么一款十几年前的老游戏,重新做一次国际服测试,会引来这么多中国玩家关注?

不是因为它画面有多好,不是因为它玩法有多新。是因为我们太久没有遇到一款"认真对待玩家"的MMO了。

永恒之塔官方原画

第一件事:它取消了面对面交易

官方公告确定了国际服取消面对面交易。听到这个消息,很多老玩家第一反应是:啊?这不是把交易系统砍了吗?

但你冷静下来想一想:面对面交易,到底是谁在真正使用?是普通玩家吗?是你我这样每天上线做任务、打副本、和朋友聊天的玩家吗?不是。面对面交易最大的受益者,从来都是工作室、是搬砖党、是那些把游戏当成提款机的人。

取消面对面交易,表面上是砍了一个功能,实际上是在划一条线——这个游戏,到底是给人玩的,还是给脚本玩的?

第二件事:信用分,这个系统到底在防谁?

这部分信息暂时参考外网英文流主播的讲解。目前说是只能通过正常游戏行为提升信用等级,才能使用交易。即便你买了月卡,新号也不能直接用交易所。还会细分交易的数额,信用等级太低,交易的额度也会变少。

原文中写的是限制你的购买结算和宝石的转化率。宝石充完以后会先变成绑定的绿钻,绿钻是不能换成金币的。如果说信用太低,那么能转换的流通粉钻也会变少。

很多人看到这里会说:这也太麻烦了吧?我玩个游戏还要攒信用分?

但你换个角度想:这个系统目前来看,就是全方位限制工作室的。它在防什么?防有人盗刷信用卡黑充,直接拿粉钻换钱。它在防什么?防工作室批量注册新号,把游戏里的经济系统彻底搞崩。

你说它麻烦吗?确实麻烦。但这个麻烦,是加在谁身上的?是加在那些想认认真真玩游戏的人身上,还是加在那些想把游戏当成生意的人身上?

这个问题的答案,决定了你是觉得它合理,还是觉得它多余。

第三件事:完美闪避,为什么国际服要比韩服宽松3倍?

在韩国主播放的对比视频中能够看到,韩服BOSS攻击是在脚下黄圈拉满之后立刻生效,黄圈就相当于倒计时。但国际服的黄圈则是一个预警,在黄圈拉满以后,BOSS的攻击才会落下来。黄圈满了之后也不会直接命中玩家,跟《命运方舟》类似。

从数据上看,国际服完美闪避的判定比韩服宽松了3倍,大概预留了1秒钟左右的反应时间。

很多技术流玩家看到这里会说:这不是把难度砍了吗?这不是照顾手残吗?

但我想问大家一个问题:你玩MMO,是来打魂系动作游戏的,还是来和朋友一起在一个世界里冒险的?

1秒钟的反应时间,意味着什么?意味着你不需要背每一个BOSS的每一个技能前摇帧,意味着你不需要把肌肉记忆练到极致才能活下去,意味着你在打副本的时候,可以偶尔看一眼聊天框,可以偶尔帮一下旁边的队友,而不会因为少反应了0.3秒就直接躺地板。

这不是在降低难度,这是在重新定义"什么叫MMO"。MMO不是动作游戏竞技场,它是一个很多人一起生活的世界。

第四件事和第五件事:奖励变了,内容也变了

羽毛收集的奖励变成了强化卷轴和强化石,不会给技能点。在物质交换里没有看到烙印碎晶合成,超越副本和深渊的周长可能都不再产出烙印碎片。但是在噩梦和树屋庆典的商店里能够兑换烙印石。

很多人看到这些改动会说:这不是把老玩家熟悉的东西都改了吗?这不是一点情怀都不讲吗?

但你有没有想过:为什么要改?因为老玩家熟悉的那套东西,十几年前是新鲜的,十几年后就是枷锁。如果一款重启的老游戏,还是完全照搬十几年前的设计,那它和私服有什么区别?

它不是在否定过去,它是在重新思考:一款十几年前的MMO,放到今天,到底应该是什么样子?

最后我想说

结合前面发的16项改动,加在一起就是21个。

21个改动,每一个都有人骂,每一个都有人说"不对"、"不行"、"这不是我熟悉的永恒之塔"。但我想问大家一个问题:如果它真的完全照搬十几年前的永恒之塔,你真的会玩吗?

你会怀念它一周,但你不会为它留下一年。因为十几年前的设计,解决的是十几年前的问题,不是今天的问题。今天的MMO玩家,要面对的是手游碎片化的竞争,是即时反馈的习惯,是和朋友一起玩的社交需求。

国际服的这21个改动,本质上是在回答一个问题:一款老MMO,怎么才能活到下一个十年?

它答得对不对,我们可以争论。但至少它在认真答这个问题,而不是躺在过去的功劳簿上,等着老玩家自己进来凭情怀买单。

这就够了。


资料来源:B 站视频 BV1DVeB62Ejd(永恒之塔亚服Steam测试细节补充);配图为《永恒之塔》官方原画。