这篇整理自 B 站 UP 主(差评游戏部/茶米游戏部)的一期二游讨论视频,前半回答"到底什么才算二游",后半以《星塔旅人》为例说明他的判断标准。文中对二游的定义、对各厂商与作品的评价都是 UP 主个人观点,不是行业公认标准。

星塔旅人官方公路旅行宣传图,三人组与小面包车

矛盾点:二游不是"二次元游戏"那么简单

如果二游就是二次元游戏,很多例子是左右互搏的:枪战游戏能被叫二游,战棋、动作、体育游戏也能被叫,像个什么都能往里装的筐;可反过来,二次元要素拉满的 JRPG 很少被算进二游,盛产"二次元老婆"的 GAL 游戏、乙女游戏也不算,就连火影、龙珠、海贼王、鬼灭之刃这类二次元大 IP 改编游戏,很多也被"开除二游籍"。谁有资格给户口本盖钢印?

UP 主搬出欧美玩家的分法会更好理解:欧美没有"二游"这个笼统词,而是分成两类——一类叫动漫游戏(anime game),概括的其实是我们眼里"并不二游"的二次元作品,比如《女神异闻录5》《火焰纹章》《寒蝉鸣泣之时》、各大动漫 IP 改编游戏,甚至可能包括《如龙》;另一类叫扭蛋游戏(gacha,抽卡游戏),我们平时口头说的那些二游,无论国内外厂商,大多落在这一类。

抽卡曾经是身份证,现在不够用了

放到几年前,"抽卡就是二游核心盈利点、也是主要特征"几乎没毛病:开服不送个几十上百抽不敢说自己是二游,卡池里不塞一个白毛红瞳美少女,怎么让玩家掏钱。但这两年不抽卡的买断制二游也出现了,到 2026 年,抽卡已经不能单独用来辨别一款游戏是不是二游。

UP 主给出的狭义定义(明确是"在我看来"):所谓二游已经不能用"二次元游戏"概括,它是一种建立在二次元基础上、重视剧情叙事、世界观展开、角色塑造和玩家社区的长线运营游戏,玩法反而可能排在其次。一个旁证是:单机圈玩魂游的人基本不会考虑回合制,但二游圈里玩开放世界和玩战棋的很可能是同一批人,玩法门槛没想象中高,大家主要是为角色和故事留下来的。他也提到国产二游剧情有趋同感——从业者圈子小、不断流动,对话口吻越来越能被提前猜到,这同样是个人感受。

星塔旅人官方角色宣传图

案例:不靠玩法出名的《星塔旅人》,靠故事站住

UP 主选这款的原因,正是它"不以玩法闻名、也没那么出圈"。开发商优星同时是《蔚蓝档案》的国内代理。玩法一句话:俯视角轻动作肉鸽爬塔,两根手指就能操作,更懒可以直接开自动战斗躺着通关;开局配三人小队,一个自由操控的主 C,另外两个辅助 CD 好了出来丢技能再隐身;需要动脑子的只有 build——搭配秘闻、选 buff、选随机事件,不想动脑按系统推荐选即可,整套很休闲养老。

它真正的看点在讲故事的方式。官方定位是"轻喜剧、奇旅、RPG":舞台在诺瓦大陆,融合异世界与现代都市日常,坐骑是自己做的小面包,一群异世界风格的人最大梦想是加入一家权力无限大的公司;星塔里开着便利店,路人用着千禧年翻盖手机。主角是传说中用邪术控制人心的魔王,被三个穷得叮当响的少女从许愿箱里挖出来,为了赎回被公司收走的面包车打工,工资还被扣掉大半,最后为了抢回自己名下的公司发动"公司战争"。开场轻松到让人上当。

但喜剧外壳下面是黑暗童话的基调:温柔的少女被做局 PUA、丧失战斗信心;曾经讨伐魔物的知名旅人被流言诬陷、像小狗一样淋雨哭;活泼的小何一直默默打扫离开者的房间;第六章的达尔西亚把培育出的智慧植物当成追随魔王的光,结局甚至有和植物融为一体的 B 结局。高频出现的"联合众业"不是背景设定,它主导大陆粮食、开连锁餐厅、学生都梦想加入,功能类似现实里的垄断巨头。铺垫八章的孤儿院院长在第八章完成复仇,前期的 BOSS 花钱包下帝国卫队都没能挡住她;第九章更直接,A 线一路同行的开心果被炸死,B 线给玩家送上断头台式的 BE,三条 BE 之后大断章,玩家集体等后续。

后期剧情从线性变成带选项的无限流:主角经历 BE 后靠能力回溯时光、重新找到唯一解,UP 主说这让他想起第一次看《Re:从零开始的异世界生活》的冲击,以及重玩《命运石之门》打全结局的感动。

按他的标准,它算一款好二游

回到开头的标准:如果一款好二游的标准是重视剧情叙事、世界观展开、角色塑造和玩家社区的长线运营,UP 主认为《星塔旅人》做到了——这也是他愿意专门聊一款玩法不突出作品的原因。这只是他个人的判定,你是否认同"二游靠角色和故事活着、玩法其次",欢迎对照自己玩过的作品再判断。


资料来源:B 站二游讨论视频(BV1cxnP6eEBg),定义与作品评价为 UP 主个人观点,非行业定论;配图为《星塔旅人》官方公开宣传图。