你不小心在商店花200块买了个东西,结果刚想卖回去,商家却只肯出100块回收,凭什么?从单机RPG到在线MMO,几乎所有的游戏商店都是把商品高价卖给玩家,却只低价从玩家手中回收。这背后其实是游戏设计师精心设计的不平等条约。

一、沉浸感:二手商品折价符合常识
很多时候这种买卖价差是构建世界观的重要基石,二手商品折价出售也符合我们的常识。以《天国拯救2》为例,如果你想把打劫来的破烂战利品卖给商人,你会发现商人不仅会压价,还会根据你身上衣服的脏污程度、你的声望来综合判定价格。这种折旧率与交易磨损,恰恰赋予了游戏绝佳的拟真韵味。一件二手武器从玩家手中回到市场,需要经过鉴定、修复、储存和二次销售,商人也必须要从中抽取利润。
在《博德之门3》这样的CRPG中,交易的价差也是直接和玩家角色的魅力挂钩。一个高魅力的吟游诗人能够靠油嘴滑舌在商贩那里拿到更低的买价和更高的卖价,而一个低魅力的野蛮人,只能默默承受奸商的剥削。所以在这种RPG游戏里,买卖的价差其实是直接塑造了游戏的真实感,以及玩家体验沉浸感的一部分。
二、数值平衡:减半法则的底层逻辑
如果说韵味是外在包装,那么数值平衡就是真正的底层原因。在被誉为游戏设计圣经的著作《游戏设计艺术》中,作者杰西·谢尔提出过一个非常经典的平衡性调整法则——加倍和减半法则。简单来说就是当你在调整系统的平衡的时候,小幅度的增减往往很难让玩家感知到根本性的变化,也就很难快速定位到数值崩坏的节点。相反,直接将数值加倍或者减半,能够迅速将系统推向两个极值,从而更清晰直观地暴露出数值设计的优缺点。
将这个理论放到游戏的经济系统当中,回收价减半,本质上就是游戏设计师在设计经济流动性时所采取的一个比较直观稳健的减半法。设想一下,如果游戏里的回收价都是买入价的90%,甚至100%,那玩家就没有决策成本。玩家在进入关卡前可以随便买各种装备、道具、药水,战斗完之后再把没用完的原价退回,玩家也就不需要再规划,因为选择都是无损的。
这虽然听起来很爽,但多玩几次之后一定是不好玩的,因为玩家打怪刷到的低价值装备和垃圾可以1:1兑换成游戏中的货币,那游戏的货币总量就会爆炸,挑战性毫无疑问也就会下降,从而也就破坏了整个游戏难度递进带来的心流体验。所以为了防止这种无损回退破坏游戏的挑战性,设计师就直接运用减半的手段将回收价切到50%甚至更低。
三、为什么洗点可以无损,货币却不行?
说到这里,估计有玩家会问:不对啊,现在的游戏不是越来越鼓励无损了吗?为什么洗点可以无损,但货币却不行呢?这就涉及到了能力点和货币自身属性的不同。
能力点是属于封闭式的数值,无论玩家怎么重置,手里的总点数是固定的。洗点只是把A分配方案切换到B方案,它不会导致你凭空多出技能点,因此无损洗点鼓励的是策略探索。
但货币不一样,货币具有流通属性和数值的开放性。例如在MMORPG《魔兽世界》中,货币不仅连接着NPC商店,也连接着由数万名玩家构成的拍卖行。所以要维持整个游戏的经济正常运行,就要把握好货币的供给与回收。如果玩家卖给NPC商店的价格过高,那NPC就会变成玩家的印钞机,玩家可以源源不断地把野外刷到的垃圾装备按高价卖给NPC,那整个游戏服务器的金币供给就会暴涨,进而导致拍卖行的通货膨胀,最终服务器的经济体系就会崩塌。
因此,《魔兽世界》等MMO游戏中的NPC商店回收承担着至关重要的回收金币功能,也就是要把游戏中多余的金币消耗掉。而在单机游戏中,即使没有玩家之间的交易,货币的流通性依然横向连接着游戏里的所有资源维度,比如强力的道具、装备,甚至一些功能锁。如果跟商人的交易可以无损买卖,就等于打破了所有资源之间的转换壁垒,游戏精心设计的资源限制和玩家的发展路线引导就会被击穿。
四、自走棋:差价成为游戏节奏的生命线
有趣的是,当游戏的类型发生变化时,贵买贱卖的差价设计会被游戏设计师拿来直接做成底层规则。在大多数的自走棋游戏中,商店的差价成了游戏节奏的生命线。以《炉石战棋》为例,在酒馆里,买入任何一枚棋子都统一需要3枚铸币,而卖出任何棋子都只回收1枚铸币。这3块买1块卖的规则背后,实际包含着对操作频率的把控和对战术转型成本的考量。
先说操控频率,贵买贱卖起到控制玩家每回合交易次数的作用。如果买和卖都是3枚铸币,那限制玩家每回合操作次数的就只剩刷新消耗的铸币和每回合的倒计时,配合上一些棋子或者英雄技能,就可以很轻易地达到爽感十足的电表倒转效果,也就破坏了整体的游戏体验。
对于战术转型的成本来说,战棋游戏当中通常存在不同的流派,不同的流派所需要的核心棋子也通常不同,所以根据贵买贱卖的设计,玩家在不同流派之间转型就会付出亏金币的代价,这就需要玩家在稳固当前战力和长远阵容转型之间做出抉择,也就增强了游戏的策略深度。
结语
所以当你在游戏里吐槽商店NPC是个奸商的时候,不妨换个角度想想:正是因为这个看似不公平的贵买贱卖,撑起了许多游戏的经济运转和整体体验。它既是沉浸感的来源,也是数值平衡的基石,更是策略深度的保障。
资料来源:B 站视频 BV15Han6aEbB(游戏商店贵买贱卖设计分析)。配图:《博德之门3》游戏内交易界面截图。


