国产游戏可能正在经历一个最矛盾的阶段:作品越来越多,画面越来越精致,宣发越来越成熟,背后往往还有数亿元的投入,但想长期活下来却越来越难了。
问题不在于厂商不够努力,而是越来越多高规格的产品,正在争夺同一批时间和预算都有限的玩家。当开放世界、二次元、抓宠和多人共斗等热门赛道越来越拥挤,一款游戏面对的挑战,可能从立项那天就已经开始了。
今天我想从厂商和玩家两个角度聊聊,为什么国产服务型游戏正在进入一个高投入、高竞争、高淘汰的阶段。
一、全行业路径依赖:几条赛道挤了几十款游戏
仔细盘一遍各家放出的核心项目就会发现,国产服务型游戏的立项已经陷入了严重的路径依赖。全行业齐刷刷往同几条赛道里扎,题材、玩法、商业模式高度撞脸。一堆新作摆在一起,尽管美术风格和运营模式不一样,但内核大差不差,完完全全就是互相竞争的关系。

首当其冲的是都市开放世界赛道,撞车现象最为突出。米哈游的《羽之城》、网易的《无限大》、乐元素的《白银之城》,还有《益环望月》等一批作品,全部瞄准二次元都市开放世界。同样是都市背景、二次元美术、开放大世界、长线服务运营,每个游戏都可以说具备高规格画面,产品定位高度重叠,正面竞争极其激烈。
其次是末世生存建造赛道,迎合了喜欢生存紧张感、建造成就感和高互动社交感的玩家。网易的《七日世界》、腾讯的《黎明觉醒:生机》、《荒野起源》都在这条路上。现在传统丧尸已经无法满足玩家了,于是厂商把敌人换成了机械怪物或变异体,但骨子里还是大世界捡垃圾刷宝那一套。
紧跟而来的是抓宠养成赛道,这条小路上同样挤得水泄不通。厂商们学习了宝可梦的成功经验,除了之前爆火的《洛克王国:世界》之外,采用帕鲁玩法的《蓝色星原:旅谣》、拥有更高画质的《伊莫》、结合自走棋的《崩坏:星穹铁道》精灵玩法等同类产品也纷纷下场。核心都是大世界加宠物收集养成。
最后还有最近兴起的多人共斗类型。米哈游的团队协作 ARPG《原初之劫》直接杀入了多人共斗赛道,看上去投入不低,显然是和《怪物猎人:旅人》对上了。大量国产新作挤入,玩法框架或多或少都和我们玩过的某些游戏相似。
古风 MMO、搜打撤、二次元奇幻 RPG、塔防经营……每种类型的竞争都极其激烈。也许一条赛道上还略显空旷,但一旦这个类型火了一款,其他厂商就会纷纷跟进。
二、大厂自己跟自己抢:新游还没上线,先分流老用户
不同厂商绞尽脑汁争夺有限的玩家群体,不止外部竞品厮杀,同一家厂商内部也会出现不同项目组产品互相争夺用户的局面。
以米哈游为例,如果不算早期的崩坏系列,目前已经有多款已上线产品。除去《原神》《崩坏:星穹铁道》《绝区零》三款长线头部产品,米哈游同时还有多款项目并行开发,其中包括类似动森休闲玩法的《星落谷地》,未公开的项目听说也有不少。有小道消息说米哈游内部总共有 5 款还未发布的游戏在一起开发。

但基本没有任何一个厂商的核心玩家,可以把一家厂商的全部长线游戏全都玩下来。玩家的时间有限,即便是米哈游的核心粉丝,也只能从中挑选 2 到 3 款主力游玩。自家新作上线,不仅要抢外部的市场,还要分流自家老游戏的用户。尽管资源和人力可以支撑多线并行开发新项目,内部不同产品类型之间的竞争也不会小。
除了米哈游之外,其他叫得出名字的大厂也有不少新 IP 正在开发中。等这些厂商的新游戏发售后,注定要经历新游戏跟老游戏抢同一个玩家池子的问题。这还只是头部厂商的情况,二线厂商也在拼命挤进这个臃肿的市场。
更关键的是,AI 辅助开发工具普及之后,美术资源和原型设计的产出速度翻了好几倍。于是每个大厂手中都攥着五六个同类项目,这个不成换下一个,反正工业化流水线开着,总能赌中一个。
三、玩家的承载上限:时间和钱包都装不下这么多长线游戏
可能有人会疑惑,游戏越出越多,玩家选择应该更丰富才对,怎么会活不下去?原因很简单:天天打卡、长期投入、反复付费的长线服务型游戏,从骨子里就带着极强的排他性,玩家的时间与金钱都是有上限的。

先说时间成本。普通学生、上班族除去生活社交,每日可游戏的时间大多只有 2 到 3 小时。尽管现在不少游戏都做了减负优化,日常任务可以压缩到 5 到 10 分钟完成,但长线服务游戏不只有日常,还有周本、限时活动、版本大地图、公会内容。就算日常可以快速做完,版本更新和大型活动来临的时候,依旧要投入大量时间。
有意思的是,许多玩家都觉得没时间玩游戏,但又都嫌弃没东西玩,生怕主玩的游戏产能落下了。于是现在市场上还圈出了一种畸形的时长焦虑:如果主线通关时间太少,评论区立马会出现一堆"长草期""半成品"的差评。厂商们被迫拼命往游戏里塞内容、拉长时长,做开放世界、做长线 RPG、做持续运营服务,结果导致中国的游戏大厂内部压力爆棚,不同部门轮班倒,每隔 42 天就一定要端出一个新版本。游戏开发成本越堆越高,回本门槛也越来越离谱。
我自己也喜欢玩二游和长线运营游戏,基本上市面上主流的长线运营游戏都会去尝试。每天上线做完这些游戏的日常之后,还要找时间去玩单机游戏。哪怕是我这种每天玩游戏的游戏区从业者都会觉得心累,普通玩家更是不用说。而且这还只是目前的状态,再过一年左右,一边要打《原初之劫》《怪物猎人:旅人》的共斗副本,一边要探索《无限大》《望月》《羽之城》《白银之城》的都市地图,然后再去《蓝色星原》抓宠物,最后还要去《星落谷地》种菜收菜——这实在是太累了。
单机游戏几小时或几十个小时通关即可封盘,但服务型游戏设计的目标就是成百上千小时的生命周期。玩家在一款游戏投入几百上千个小时,完成角色养成、积累账号资源、绑定社交公会之后,很难再深度入坑第二款同品类产品。这就是长线游戏最残酷的同类排斥效应,跟外卖平台抢用户、视频平台抢时长是一个道理。同一个品类里,普通玩家往往只会深耕一款,最多同时兼顾两到三款,再多就彻底肝不动了,要么找代肝,要么只能暂时退坑。
而现在的二游抽卡氪金、肝副本机制,不是要你的时间,就是要你的钱。版本更新一个新角色、新武器,就是一轮付费。玩家在同一款游戏里为了抽满命角色砸了不少资源,下个月游戏更新出了更吸引人的主 C,他也得掂量掂量自己的钱包。头部几个老巨头早就把玩家的付费预算占得死死的,新游戏做得再精致,也很难撬开这些玩家的钱包,毕竟沉没成本在里面。玩家的承载力就这么大,装不下这么多长线游戏。
四、存量竞争的残酷:上线即巅峰,一年百款停服
现在国产游戏市场就像一个快要干涸的池塘,僧多粥少,大家只能互相竞争抢生存空间。根据最新的中国游戏产业报告,国内的游戏市场规模确实还在涨,但垂直的二次元赛道和长线型移动游戏已经连续好几个季度出现了增长疲软,部分细分品类甚至出现了负增长。说白了,玩家的钱包早就被榨干了,整个游戏市场的用户大盘已经基本触顶,玩家的池子就这么大。
在原本就拥挤的竞争空间内,还有不少厂商争先恐后地挤进来。按照这个势头发展下去,中国市场肯定不能让所有厂商的项目都活下去。游戏越来越多的同时,后面竞争压力也会越来越大,注定会有一些厂商扛不住压力,做出一些艰难的抉择。
这种存量竞争最直观的结果,就是玩家留存率的断崖式下跌。宣发期 PV 刷屏、时机惊艳、上线当天下载量冲顶,几乎成了新游的标准剧本。但往往三天新鲜劲一过,玩家就批量卸载,转头就去赶下一款新游的公测,快进快出成了常态,谁也别想轻易留住谁。
我们甚至不用展望未来,看看过去一年的国产二游市场就能窥探一二。过去一年多,国内宣布停服、停止内容更新的知名游戏已经突破百款,其中绝大多数都是跟风立项的长线运营作品,不少甚至连公测一周年的门槛都没摸到,就悄无声息地退出了市场。
《归龙潮》《星月同行》等作品曾凭借美术风格或题材亮点在上线初期获得高关注度,却因后续内容更新跟不上、流水持续下滑,先后在上线一两年内停服或终止内容更新。腾讯代理的《白夜极光》国服、背靠古剑奇谭 IP 的《白荆回廊》等具备大厂或成熟 IP 背书的项目,也同样没能摆脱上线即巅峰的困境,整体运营周期普遍不足两年。
连这些开局亮眼、资源充足的项目都难以在长线竞争中站稳脚跟,后续跟风入场的同类项目想要从已经成型的头部产品中抢夺用户,难度只会更大。拉进来的玩家留不住,付费率上不去,中小厂商烧不起几轮就见底,大厂也不可能无限投入,最终撑不住的项目就只能停服止损。
结语:大部分跟风项目,注定成为洗牌的垫脚石
总的来说,现在国内长线服务型游戏赛道确实已经很臃肿了。厂商这边产能过剩,疯狂挤赛道,内部还要抢自家用户;玩家这边时间和钱包都顶不住,天生就没法同时深度玩好这么多同类型的产品。
存量竞争下,停服淘汰只会越来越常见。未来能真正在这条赛道站稳脚跟的,只会是极少数真正做出差异化、能抓住用户的产品。大部分跟风立项的项目,大概率都会沦为行业洗牌的垫脚石。
而这场关于产能和欲望的博弈最终会走向何方?我们也只能交给时间来回答了。
资料来源:B 站视频 BV1udYu6aEip;配图为《无限大》《原神》官方实机截图与 ChinaJoy 展会现场图。


