这几年吐槽游戏UI又丑又难用,已经快成了玩家之间的一个固定节目了。打开一个很久不玩的游戏——开屏广告、魔法海报轰炸完,索性一通乱点,不小心就注册成了外卖员。终于关掉了广告,想打个游戏放松一下,结果又被轰炸一轮:各种活动的拍脸图轮番登场,活动banner满屏的小红点环绕手机360度,各种风格、配色、字体混搭。
以前玩植物大战僵尸还是清爽的界面,现在就变成了满屏活动。守望先锋一代UI易用又简洁,二代上面一条雷霆大黑条,下面一套排版,还以为打上一电视了呢。
为啥游戏里的UI设计总是被人吐槽?游戏UI到底有多难做?这是美术和设计师的锅吗?作为在游戏行业摸爬滚打十几年的设计师,我们从一个美术从业者的角度,好好掰扯掰扯游戏UI设计背后到底怎么回事。
好的UI是非常强的记忆点
首先必须明确一个很重要的事情:好的UI对于游戏来说可以是一个非常强的记忆点,可能玩家在多年后游戏操作都忘了,还能记得UI长啥样。
主题和世界观是一款UI设计的原点。设计师开始设计前会根据游戏的主题和世界观进行拆解,确定设计的关键词,然后再围绕关键词进行设计。比如P5的朋克元素和夸张的撞色设计呼应了游戏反叛的主题;喷喷的界面设计中塞了很多墨汁和潮流元素;塞尔达的一些菜单则是模拟希卡之石的设备界面,希卡科技的图案也参考了神文时代的花纹设计,体现了上古文明的感觉。
好的UI追求的是沉浸感,但这种沉浸感不只是让UI尽量简化和降低存在感,而是让UI融入到游戏世界中,让UI出现不突兀、设计合理,最后实现UI设计的最终奥义——让人意识不到UI的存在。
设计师也得背一部分锅:绝区零中看不中用
有这么多好的例子在先,照着学也行啊,为啥还有这么多游戏的UI被吐槽?真的是设计师水平不行吗?虽然自己就是从业者,但从客观来说,这个锅也得背一部分。
抛开一些设计基础不过关和粗制滥造的游戏,大部分资深设计师还是有追求、有能力把UI做好看的,毕竟是吃设计这碗饭。游戏UI平均每月小几万的工资,也算是比较高的了。整体UI风格在研发阶段推倒重做不在少数,字体、字号、字重的大小比例搭配,界面的排版网格对齐,界面细节的材质塑造,都会经过细致的推敲。很多UI设计真的是精修到了像素级。
但是UI不只是用来看的,还得用。就比如绝区零——UI的风格和美术还挺让人眼前一亮的,复古潮流元素加上轻拟物的UI设计,看起来很酷。但如果你在开服的时候实际玩上,就能体验到什么叫中看不中用。
风格化图标没有采用大家熟悉的通用符号,加上跟Mac桌面一样的摆放,要不是有文字辅助,真的很难辨认出图标的功能。最绝的还是那个竖着摆的Select按钮——从设计上来看确实很潮,但作为按钮,你第一眼很难判断这东西能点吗?点了又会发生什么?玩久了当然能记住,但这不代表设计本身就是足够好的。当一个按钮需要靠反复试错才能记住用法,就算是优秀的美术表现,那也是挤占了可读性和易用性。就像有些过度设计的厕所标识,设计师酣畅淋漓的创意表达,让人摸不清楚该进哪一间。
尼尔森十大易用性原则,很多游戏都在违反
人机交互界的鼻祖雅各布·尼尔森,在上世纪90年代就提出了十大易用性原则。绝区零早期的设计就违反了易于识别的原则。一些玩家吐槽《明日方舟》新手不友好,原理上是因为用了过多专有名词,违反了系统与现实世界匹配的原则。一些视觉效果过于花哨,争抢了核心信息的传达,违反了美观与简约设计原则。
还有《王者万象棋》,界面酸性设计加赛事的风格确实挺有高级感,但按钮的颜色变来变去,为了好看让金色按钮作为红点显示,可领取、未完成这几种按钮样式规则乱七八糟,就属于违反了一致性的原则。这种做成金属灰色的按钮,还很容易让人看成是不能点的。
UI,User Interface,顾名思义就是用户交互的媒介,玩家要通过它获取信息进行操作。所以除了好看,还得好懂好用。
但很多UI问题,已经超过了设计师能解决的范畴
前面讲完了UI过度追求视觉效果而忽略用户体验的方面,接着就要把这口锅甩出去了。其实很多UI设计的问题,已经超过了设计师能解决的范畴,再好的设计师也救不回来。
你肯定见过铺满屏幕的按钮图标吧?各种红点、闪烁特效,一打开游戏就各种活动弹窗扑脸上,各种风格的活动连番上阵,每天上游戏跟上班一样,红点和任务挨个点一遍,交互上各种兔子洞,界面能套个十几层。
接下来我们得理清游戏产品设计逻辑上的差异,这样就能看懂为啥UI的设计差异这么大。我们一般认知中那些UI设计好的、简洁易懂的游戏,大多都是买断制的游戏。它们和长期运营的免费游戏,本质上其实不是一种类型的产品——虽然都叫游戏,但就像挂面和手擀面、电影和在线视频的差异,背后的商业逻辑完全不同,影响到了UI设计的逻辑。
买断制游戏:UI服务于沉浸感
买断制的游戏本质上就是一锤子买卖,掏完钱才能玩。游戏以完整的沉浸体验作为核心卖点,UI则需要更多服务于沉浸感和游戏性本身。因此很多3A游戏会尽量弱化HUD(抬头显示)的UI设计,让玩家的注意力更多放在游戏角色和场景上。
菜单界面的功能和交互也比较简单,一般就是开始界面、背包、属性、地图这些,层级也不会太复杂,界面都是为了游戏体验和玩法服务的。从设计的细节上也能看到游戏的主题——比如《赛博朋克2077》就是模拟电子屏显示,能看到代码文字和反射的细节;《天国拯救》直接搞了个中世纪拟物界面,都是来增强游戏沉浸感的手法。
买断制游戏就像你买票进电影院,体验一场激动人心的冒险或感受一个感人至深的故事。钱在进影院的时候已经花完了,接下来就是对内容完整的体验。
免费游戏:UI服务于商品销售和转化
而长期运营的免费游戏,更像是你看的网络视频——它会不断更新新的内容,目的就是把你留在游戏里,再通过数值、等级、体力和角色的美貌让你留存付费。
你看一些买断制的游戏往免费游戏转型后,UI都开始放飞自我。游戏里就得不断塞各种日常任务、限时活动、各种奖励、通行证、商店,这些功能都需要界面作为载体。再加上每个活动都有主题包装,要卖东西,界面承载的信息就会很多。游戏运营越久,这些活动就会越多。在这里,界面服务的已经不是游戏体验本身了,服务的是商品销售和转化。
因此这种界面设计的逻辑其实更偏向于电商海报:字体要大,商品展示要明显,每一期视觉包装都要不一样,购买按钮要发光、要明显。而且从玩家的朴素认知上来说,大家看到视觉上更复杂的设计,会认为制作成本更高,愿意多付一些钱——就像是越高级的枪皮或段位图标,设计都是更复杂的。
这些活动和任务的入口最后汇总到主界面上,那就是群雄争霸了,加上各种小红点、页签提示,每个按钮都在向你吆喝:"快来买呀,快来买呀!"
设计师的亲身经历:"影响转化你能负责吗?"
我刚参加工作的时候做过一个活动界面,当时把很多入口整合成一个弹出菜单,整体的界面简洁又清晰,觉得自己做的贼好。交上去以后,策划直接要求重做。我追着策划大哥开始battle,最后大哥也是烦了,用一种非常平静理性的语气问我:"这个活动入口叠起来要是影响转化,你能负责吗?"
毕竟那个项目我的领导也不是特别有话语权的人,策划大哥怼得我也是不知道说什么了。
那时候还是电脑上的端游多一些,现在一些游戏要做多端,手柄、键鼠和触屏的交互逻辑完全不同,满足各种交互逻辑很容易乱套,被喷也是难免的。一些新游戏或者美术话语权强的团队,还能把活动的美术风格控制在一个视觉体系下。但一些策划运营主导的,就是各种狗皮膏药的广告往上糊了。
再加上其实很多玩家真不在乎UI长什么样,或者说UI的美观并不影响这游戏赚钱,那人家为什么还要做好看?把按钮藏起来,万一流水下降,设计师能背着锅吗?只要玩家能流畅付款就行。
数据不会骗人:王者荣耀一年20亿美金
单《王者荣耀》一款游戏,2025年的收入就超过20亿美金。任天堂上个财年的第一方那么多游戏收入也就约37亿,更别说腾讯这边还有和平精英、三角洲等等热门游戏。腾讯游戏业务去年收入就高达340亿美元,连续霸榜13年世界第一的游戏公司。
之前也看到网络梗图:如果黑神话是腾讯代理的,其实本质上就是换了一套UI。这就很能说明买断游戏和免费游戏在UI上的差异了。策划的要求就是20个功能入口必须在首页上一步到位,这20个入口里10个是付费功能,两个是弹窗,都要高亮——天王老子来这个界面也都很难好看。
当然,腾讯家有微信、QQ两大流量入口,加上很多游戏大多都是重社交的对战网游,只要主按钮找得到,美术好不好看其实就显得没那么重要了,核心还是要让人留下来、玩下来并充值。而像是库洛、鹰角这些厂商,他们一开始没有自己的流量渠道,只能靠美术设计的品质来作为获取流量的途径。很多观众也是因为看到了鹰角的设计而去玩的游戏,而玩王者大多是因为要和周围朋友开黑。
当设计的价值只剩下能多赚多少钱
说真的,有时候我也想替同行狡辩两句:学了这么多年美术,谁不想把东西做好?没有谁天生是来画狗屎的。但商业产品背后有策划的绩效、项目的流水、老板的盈利底线。你说界面应该更好看、更好用,对面一句话就能问住你:"改好了能多赚钱吗?"
问题就在这里。当设计的价值只剩下能多赚多少钱,那些难以立刻换算成收益的体验就很容易被牺牲。
日常生活中应该也有过类似的经历和观察:一些APP的设计,路上的海报、招牌的设计,家里老人手机上不知名的软件和小程序入口。之前看到一个老人怎么关也关不掉弹窗广告,作为设计从业者就觉得很痛心。我们当然要谴责这样的流氓软件,也要吐槽游戏UI不好看、街边的招牌太乱、导视设计让人找不到路。但我们还得问:究竟是什么样的土壤,让这些设计不断被做出来?
如果误触能增加收益,多塞一个入口能提高转换,而用户体验却没有人负责;密集杂乱的界面影响游戏体验,但还能赚很多钱,就有可能形成某种劣币驱逐良币——大家反而开始比谁的广告更抢眼,谁的跳转更有效。
赚钱当然重要,但我们赚钱是想过上更好的生活,获得更舒服的体验。好的体验是要有人坚持,也需要有人支持。这也是美育能发挥作用的地方——它能让更多人看见好的设计,理解它的价值,知道自己为什么喜欢、为什么不满,然后用脚投票,让尊重用户的设计得到回报。
资料来源:B 站视频 BV125HW6iEQR(游戏UI设计师孙拓海深度分析)。配图:极简HUD界面设计概念图。


