没有固定职业,普通服务器的野外也没有强制PK,官方还表示服装和坐骑不会附带战斗属性。10月8日上线的鬼怪世界到底值不值得期待?

鬼怪世界通过发布会公开了上线日期和主要系统。今天尽量不谈空泛的期待和猜测,只根据已经正式公开的内容来聊,看看这到底是一款怎样的MMORPG。毕竟游戏还没上线,没确认的内容不会当成定论来说。

鬼怪世界官方实机截图:朝鲜传统建筑主城

基本信息

鬼怪世界由Supercat开发,KakaoGames负责运营。游戏基于Never网络小说和网漫《灭鬼修道传》的世界观制作,但故事发生在原作大约300年前,没看过原作也可以直接入坑。

首先最吸引眼球的就是它的画面表现——角色采用2D像素风,城镇和野外则是立体的3D场景。瓦房、集市、酒馆这些韩国传统场景,再加上可以旋转的镜头,把老网游的像素味和立体空间结合起来,主打的就是2.5D韩式幻想风格。

不选职业,选技能

这游戏最大的区别之一就是开局不让你选固定职业。玩家可以从12种风格、约90种道术里搭配,自己决定角色定位和战斗方式。

目前公开的道术大致可以分成四种方向:

  • 第一种偏正面爆发
  • 第二种更注重拉扯距离和掌控节奏
  • 第三种靠持续伤害和限制行动制造机会
  • 第四种则偏防守和辅助恢复

普通刷怪可以多带范围攻击和续航,打boss时再换成单体伤害和增益。在门派玩法里,同一个角色也能根据技能搭配,在输出、防御和辅助之间切换。

这里有个核心机制叫神识开放——装备三个同风格道术后就能触发。它不是简单加几点攻击力,而是会强化终极技能,甚至改变技能的使用方式。所以比起选了什么职业,更重要的是选什么道术、按什么顺序使用。

不过这种自由度上线后能不能保持住,还是最后大家都抄同一套高效率配置,要等实服验证。

战斗强调操作,不是全自动

战斗也不是把技能装好就完事。开发组特别强调技能顺序、时机和距离控制。敌人的攻击动作能看出来,游戏也提供了闪避功能。比如远程先牵制、拉开距离、找到空档再贴近,或者用控制道术留住对手。

只看官方介绍的话,它并不想做成全程盯着自动战斗的游戏。但实际手感、打击感,还有自动战斗依赖度,现在光看视频还判断不了。

普通野外不能强制PK

第二个很明显的特点是普通服务器野外不能强制攻击其他玩家。如果你担心刷怪时突然被打,或者被高战玩家霸占练级区,这点确实比较友好。

游戏核心更偏向服务器boss、门派协作这些一起成长、一起挑战的内容。当然竞争玩法并没有消失,想打PVP的人可以参加落花战场等独立玩法。喜欢竞争和不喜欢竞争的人,没有被硬塞进同一片野外。

但如果可选PVP给的奖励太高,最后也可能变相成为必做内容,得等上线后看奖励结构。

门派是核心成长单位

门派看起来不只是聊天交朋友,更像是游戏里的核心成长单位。在线的门派成员可以一起挑战服务器BOSS和协作玩法,部分内容甚至会让离线角色一起参与。

官方介绍里还明确提到游戏支持离线成长。对时间不多的玩家当然是好事,但每天能成长多少?要不要额外付费?目前还要确认。还有一个AI助手MyoRun,会提供成长方向和门派活动方面的建议。

交易与付费:外观与战力分离

目前公开的主要货币分三种:付费货币灵石、成长货币页钱以及交易用的金钱。游戏有交易所,但官方表示不支持玩家之间直接一对一交易。

开发组还明确表示,服装、坐骑这类外观不会附带战斗属性,把外观消费和战力成长分开。这个方向个人还是比较欢迎的。

但只凭这一点,还不能直接说它的付费压力就一定低。目前商店页面已经标注游戏包含概率型商品,成长材料和交易所经济到底怎么联动,现在也还没有全部公开。所以现阶段更准确的说法是,我们只确认了外观商品与战力分离这个方向。

值得期待和必须确认的

只看目前已经公开的内容,确实有几处值得期待:

  • 韩国风世界观和像素美术
  • 不绑定职业的道术搭配
  • 普通野外无强制PK
  • 外观与战斗力分离

但与此同时,还有几件事必须确认清楚:

  • 自动战斗依赖到底有多高?
  • 最后会不会只剩下一套最强道术组合?
  • 离线成长有什么限制?
  • 概率型商品和成长付费的压力到底多大?
  • 大量玩家同时出现时,优化和服务器到底稳不稳?

鬼怪世界将在10月8日正式上线。毕竟现在还没真正玩到,没必要提前吹成神作,也不用先入为主说它只是普通MMORPG。等后续信息继续公开,再结合实际体验,一点点判断它到底值不值得长期玩。


资料来源:B 站视频 BV1A2eG6FE3E(韩游浩桑 鬼怪世界上线前瞻);Kakao Games 官方发布会公开资料;Supercat 开发者说明。配图为官方实机截图。