每个人的游戏生涯里,可能都会有一两款记忆深刻的MMO。但也都会因为各种原因中途弃坑,很少有能坚持玩到现在的。
为什么?真的是因为玩家变挑剔了吗?还是因为,有太多好游戏,本来可以活得更久,却被自己人亲手掐死了?

第一种死法:太急着赚钱
把时间倒回20年前,腾讯刚刚领悟写轮眼,模仿仙境传说、冒险岛等韩游,推出了第一款自研MMO——QQ幻想。这款游戏的飞升版本,是第一个远古时期的策划反面教材。它把等级上限一下从60拉到108,飞升后的玩家进入全新的高等级世界,但是游戏体验没有提升,反而更加氪金。后期的地图和怪物大量换皮。
当年还是那个网络不发达,找攻略还得买二手小册子的时代。很多没有飞升的玩家就留在旧地图,跟飞升的亲友和公会告别,从此天人两隔。玩家社区彻底分裂,QQ幻想自此走向没落。
之后腾讯的国民级网游《寻仙》,策划毫无征兆地更新了法宝无保底强化,并且持续加码,商城大肆售卖材料,导致战力严重断层,变成了有钱寻仙,没钱仙寻。
而比网易更早重新定义点卡制的是盛大时期的《永恒之塔1》。策划一边出挂机奖励消耗点卡,一边搞抽奖大卖数值,还要连工作室的点卡一起赚。
当时还有一家代理了《惊天动地》的公司,魔力游。策划不仅暗改装备爆率,还偷偷开小号卖极品道具,被玩家抓了现行。再加上当时大量普通玩家被当成工作室无差别封号,一群暴躁老哥就直接线下真实,魔力游也成为了第一个被玩家砸烂的游戏公司。
但要说最可惜的还得是《九阴真经》。它是国产第一个成功跳出战法牧,开辟全新战斗体系的武侠网游,融入了实招、拆招、架招三种机制相互克制,也就是现在永劫的猜拳博弈。可惜策划太急于回收成本,公测仅三个月就推出九九武学,还有数值越来越强的装备和经脉,导致玩家大量弃坑,沦为小众游戏。
第二种死法:太良心,反而活不下去
大部分经典的老端游好像都是因为逼氪才凉的。那有没有不一样的呢?还真有不少游戏是因为太良心才翻车的。
就比如网易代理的04版《飞飞》,无商城、无点卡,真正的免费游戏,不卖任何付费道具。什么飞行器、顶级装备和材料全靠打怪掉,还支持玩家交易,零氪和付费玩家几乎没有任何战力差距。因为早期代理协议限制了网易,不能够商业化,几乎零收入硬扛了4年。等后期协议到期,商城添加了数值道具,可遭到老玩家抵制,2008年直接停运。
之前做过讲解的网易06版《天下二》和最初版的《大唐豪侠》,也是因为点卡制,没有额外氪金点,都达不到内部指标,导致停服或者改版。
日本最终幻想14的发行商SE也做过一款免费的国战游戏,叫《幻想大陆》。商城只卖时装,所有道具都由战场和副本产出,单人国战纯靠操作和配合。但开发团队也没有稳定的收入支持版本更新,从长期停滞导致玩家流失。
最意难平的那一个
而我最怀念的一款老游戏,就是以前在学校里半夜翻墙去网吧都要玩的《斗战神》。当年被称为国产之光,玩法模仿暗黑,每个职业都有多种天赋build。什么棍猴、气功牛、电罗刹、元素枪、重枪神将等等,还能刷图爆传奇装备。像是百花内甲、金镶白玉龟,这些装备名字玩过的人应该都不陌生。
它的战斗系统脱离战法牧,是当时极少数在动作打击感上能跟韩游叫板的国产ARPG网游。依托今何在架构的暗黑西游世界观,斗战神的剧情和文案更是展现出了中华文化的博大精深。
大部分介绍斗战神的视频都是拿半面妆那段PV举例,但我要说的是一个只有深度老玩家才知道的细节彩蛋。牛魔的55级传奇武器砍头,下面写了一行字:你知道比砍头更痛苦的是什么吗?答案就在龙女的50级传奇武器伤心刺下面:比砍头更痛苦的,是伤心。
可惜斗战神最终高开低走。第四章之后质量严重下滑。因为2014年主创杨奇和冯骥等人就已经带队离开腾讯,再加上早期版本太良心,不仅没啥氪点,日常的师门任务还产出大量可交易的官银,导致工作室泛滥。换策划加大氪度以后,就演变成跟其他游戏一样的标准结局。最终昙花一现,成为无数玩家心中的意难平,也就有了那句白骨之后再无斗战神。
不过倒也阴差阳错地造就了重走西游的黑神话悟空。跟斗战神命运相似的还有另一款韩国网游《剑灵》。都说火炮兰之后再无剑灵,因为就在黑神话主创离职斗战神的同一年,剑灵的美术总监金亨泰也带着剑灵的老班底移至NC,而后断剑重铸,造就了现在火爆全球的剑星。
良心不是万能药
参考以上这两款游戏,不难看出,良心到不赚钱也不是导致停运的根本原因,主要还是游戏的质量和玩法出了问题。
比如之前被誉为国产最良心网游的《古剑奇谭网络版》,也已经宣告大结局了。还有日本万代出品的《蓝色协议》,付费内容做的也很良心,除了扭蛋抽到时装,几乎没什么别的氪金点。但它不仅内容匮乏,还死于傲慢。到去世为止也就只开了个日服,还没有经过全球市场的检验。即便是在玩家人数严重下滑以后,万代还是无差别封禁所有海外IP,甚至连本地玩家都有被误封的。主打一个伤敌一千,自损八百。
这些良心游戏里过得还算体面的也就《激战2》了,但营收也一般,所以才会着急做激战3。
但也有人翻盘了
其实策划也属于高危行业,动不动就被移民优化。有些策划是被KPI裹挟,不得不昧着良心做氪金系统。但更多的策划是当局者迷,加上能力不足,才导致游戏崩溃。所以策划是一门艺术,相比资历,更看重实力。
有人失败,必然也会有少数人成功。比如DNF最出名的策划尹明镇,在地下城最低谷的时期,开创安图恩团本,人气重返巅峰。此后不论是地下城的端游还是手游,乃至续作,只要出了问题,就请尹明镇出来救场,仿佛自带系统,让他一路从策划晋升到CEO。
日本网游的天花板最终幻想14,曾经的1.0版本也惨不忍睹。从玩法到经济,再到数值全面崩盘。在即将倒闭之际,策划吉田直树召唤红月降临,毁灭世界,再按照魔兽世界的框架推出2.0版本,延续至今,成为经久不衰的端游大作。
而后的十多年里,只有一个游戏再次上演了像最终幻想14这样的绝境翻盘,它就是《失落的方舟》。同样是1.0版本的高开低走,从开服挤爆服务器,到几个月后全线飘绿,只剩不到几千人。当年韩服的总策划秦刚仙直接开启仙人模式,彻底推翻1.0所有玩法,开创2.0军团长版本,自此走向巅峰。
最后我想说
由此可见,一款优秀的单机通常只需要把内容做好就够了。但一款优秀的MMO,不仅要保持高质量的内容产出,还要有健康可循环的经济系统,同时还要具备充足的产能,投入大量的资源。
所以成功的MMO越来越少,都开始做变现更方便的大世界抽卡手游。
参考这些游戏的历史,可以得出一个结论:MMO的画质和战斗决定上限,而玩法决定下限,相当于地基。放在战法牧游戏里,玩法就是奶妈,奶一上来就暴毙,输出再猛也打不出来,只能灭了重开。
所以下次再有人说"这游戏画质好战斗爽,肯定能火"的时候,你可以提醒他一句:先看看地基够不够稳。
因为那些你曾经深爱的MMO,不是死在画质不够好,也不是死在战斗不够爽。它们死在策划亲手拆掉了自己的地基。
资料来源:B 站视频 BV1SAMq65EfC(盘点那些被策划毁掉的经典网游);配图为《剑网3》官方群像图。



