这篇整理自 B 站 UP 主「云游戏指南」的行业盘点视频《网游圈大地震!新网游全在爆雷,MMO还有未来吗?》。说明:下文是 UP 主对近期网游圈动态的个人盘点与观点,文中涉及的停服、撤资、延期、团队变动等说法均为 UP 主叙述,本文作者未逐一核实官方公告,具体以各厂商官方信息为准;本文不构成对任何公司的事实指控。

玩家背对多屏注视数字世界的概念插画

现象:26 年新网游密集爆雷,冷热两极

UP 主盘点,近几个月网游圈接连传来坏消息:二次元《蓝色协议》上线约一年光速停服;网易投资的鬼蟹团队被撤资;NC 十年磨一剑的次世代旗舰《王权与自由》半死不活;《塔瑞斯世界》借机上位又中道崩殂;《上古世纪》二代改名《上古世纪编年史》再回炉重造;《时空奥德赛》内测后延期跳票;亚马逊《新世界》官服停运;被视为近年最被看好、众筹最成功的 MMO 之一《创世灰烬》(Ashes of Creation)开发团队全员被裁;《星际公民》偶尔限时免费但公测遥遥无期;《昆法尔》更新勤勤恳恳,售价却压到个位数。UP 主感慨:23 年网游圈有多欣欣向荣,26 年就有多炸裂,昨天还叫小甜甜,今天就成了牛夫人。

冷热对比同样明显:一边是各大手游、MOBA、FPS 动辄上千万日活,另一边是 Steam 上同时在线不过数千的"折磨"。UP 主认为,与其说新网游取代旧网游,不如说只是新游戏取代旧游戏——玩家投入新游戏怀抱,资本就会离开曾经拥有半壁江山的老网游。对投资者而言,游戏能否正常落地、能否顺利发行,已经成了悬在头顶的达摩克利斯之剑;网游开发是个顶个的高薪、一坐好几年,属于典型的高投入低回报。

个案:创世灰烬为什么撑不住

随着《创世灰烬》这桩近年网游圈最大爆雷尘埃落定,UP 主重点拆解了它。项目由 Steven 一手主导,最后也由他收尾:一位勤勤恳恳、每月上传开发日志、热衷与玩家对话听取反馈的开发者,最后变成甩锅董事会、称强行上架 Steam 与自己理念相违背而离职,随后开发团队全员被裁。UP 主认为,董事会只是压死骆驼的最后一根稻草,根本原因是长达 8 年开发周期后游戏仍缺大量内容、距正式发售遥遥无期。

破碎赛博虚拟星球概念插画

《创世灰烬》号称拥有最完善的自主运行游戏世界:玩家可扮演任何想成为的角色,真正 Roleplay——战斗玩家、生活玩家、破坏玩家、商人、运输,甚至竞选市长、参与城市建设、调控税率、发起攻城战、全服参与 BOSS 狩猎,玩家任何行为都会对世界产生影响。内测中确实能体验到部分玩法,但缺少的工作量远超当前团队承受能力:越是复杂的网游系统,实时同步、运维、反作弊越困难,更别说实现几百人同屏攻城战、环境交互,以及用玩家行为数据反过来反馈大世界产生变化。

网游的"不可能三角"

UP 主提出,设计一个游戏世界远比常规游戏困难,这也是创世崩溃、新网游跑路或货不对版的真实缩影。他用"不可能三角"概括网游困境:开放世界、多人在线、高质量玩法与高效内容产出、高质量美术表现,三者很难同时出现在一款游戏里——

  • 一款多人在线、美术不错的虚幻 5 网游,动作系统和其他玩法大概率相当无聊;
  • 一款多人在线、玩法有趣交互多的游戏,画面大概率要打折扣;
  • 一款美术不错、更新内容巨快的游戏,几乎不太可能实现多人在线开放世界。

连做出《红色沙漠》、被业界公认黑科技的 PA(Pabulum / Pearl Abyss 引擎方向)也表示,没办法在不降低美术质量的前提下实现多人联机。技术确实越来越好了,不同类型游戏都吃到红利,但时代的列车好像没给网游留座。虚幻 5 表现力上来了、画面好了,却增加服务器压力;抛弃画面,玩法可以丰富,又会被诟病成十年前的游戏。在看脸的时代,十年前的画面基本断绝新玩家入坑念头,除非玩法真做到令人满意、靠口口相传拉新。于是有的厂商另辟蹊径:画面做不好,就把 CG 做好看,结果为数不多的潜在网游新玩家也被折腾没了。

厂商的擦边球:网游外壳,单机内核

UP 主观察,新网游大抵"要死",做得少、玩得少,全靠老游戏吊着最后一口气;网游厂对外宣称还要做网游,更像最后一块遮羞布,实际开发都在打擦边球。常见做法有几种:

  • 单机为主、联机遥遥无期:《红色沙漠》开发时设想单机加联机内容,单机部分做好了,联机内容却迟迟未到。
  • 压低同服人数:某虚幻 5 生存建造新游选择降低同一服务器最大玩家数量以减小压力,同一张地图玩一整天可能遇不到一个活人,只能叫好友上线让服务器看起来不单调,即便如此基本玩法和人物动作仍一言难尽;《时空奥德赛》同样大幅降低服务器人数,却仍有笨重黏滞的动作手感、欠缺打磨的玩法,既做不到单机的美术和动作,也深化不了网游的角色扮演。
  • 城镇可见、副本联机的韩国二次元多端路线:如《七大罪起源》《龙之剑》,城镇能看到其他玩家但基本没有交互,联机内容只是添头,并非真正为网游团本专门设计的多人副本。二次元建模可用更低面数减轻服务器压力,但为适配手机端,联机开发不敢大胆尝试,只提供最低限度联机。
  • 分割大世界:UP 主表示不介意《蓝色协议》把大世界分割成好几块,虽略微降低体验,但至少整张地图上能看到许多玩家。

判断:这是一次开发模式的换血

UP 主认为,网游现状更像游戏工业的一次大迭代、整个开发模式的换血:如今玩家已经无法接受一年甚至两年才有一次大更新的游戏,网游厂拼命往单机、多端游戏挤,降低服务器在线玩家容量,以此换取更低开发难度、更快更新速度、更低运维成本和更高美术表现,去迎合当下消费硬件市场。

在完全的反面,几乎无联机玩法、却有极快更新速度的多端互通内容型游戏,改写了开发模式,即便有缺陷仍是用户付费比例最高、玩家群体最活跃的类型之一;这些新游也开始加入更多联机玩法,甚至出现城镇多人在线,未来可能更进一步,UP 主称之为"双向奔赴"。一众转型厂商中最成功的当属 PA 的《红色沙漠》:极佳卖相,稍微填充内容玩法,销量就不会低;它的下一款作品《多可比》究竟会采用哪种方式,令人期待。

结尾 UP 主类比:就像 2016 年吃鸡爆火反向带动网吧更新一批硬件,未来某一年或许也会诞生一款网游,反向让硬件厂商迭代新技术;但这个想法可能无限延后,他仍会继续期待那款"头号玩家"式作品的出现。


资料来源:B 站视频《网游圈大地震!新网游全在爆雷,MMO还有未来吗?》(UP 主 云游戏指南,BV1YeLG6aEzf),为 UP 主个人行业盘点与观点;文中停服、撤资、延期、团队变动等叙述未经官方逐一核实,以各厂商公告为准。配图为公开概念插画,非具体游戏实机。