上期说了国内游戏公司老板的投资逻辑。随着道具付费和买量发行迅速内卷,国产厂商在产品研发方面进入了死胡同——数值类产品玩不出新花样,明星代言和IP换皮效果越来越差。接下来怎么办?有的老板开始把目光投向日本、欧美的产品,想借助这两个游戏产业最发达的地区找到新的思路和增长点。

但在说这个之前,要先回顾一下国产游戏的发展历程。

国产游戏的起源:复制韩国模式

在端游、页游时代,国产游戏主要是复制韩国模式。通过删减日本、欧美单机游戏的剧情内容,把游戏目标调整为打怪、练级、获得装备、PK——个人PK、组队PK、公会战、国战等社交类玩法,再套上中国玩家熟悉的武侠、仙侠世界观。

这个韩国网游加本地化的模式,结合道具付费,让国产网游走上了世界巅峰。由于和韩国游戏进行了广泛深入交流,韩国也是最先能够接受道具付费的国家。通过代理韩国游戏,向韩国研发提需求增加道具付费内容——一开始韩国人半推半就,觉得这会严重影响游戏平衡和玩家体验。但看到道具付费这么赚钱之后,立刻放下矜持,怎么体验不体验的无所谓,只要能赚钱,良心又不能当饭吃。于是迅速被国产同化,韩国网游也走上了道具付费的康庄大道。

日本欧美网游为何在国内失败

在这个过程中,日本和欧美网游在国内的存在感非常低,基本上知名度最大的就只有两个——石器时代和魔兽世界。

注意,这里说的是网络游戏。大家耳熟能详的3A大作都是主机游戏,以单机为主。因为没有钱买主机和主机禁售令,国内玩家能玩到的是极少数。

欧美日本也有不少优秀的MMO网游产品,国内也引进了一些,比如魔剑、无尽的任务、指环王、激战2等等。但这些产品都是雷声大雨点小,宣传期一过立刻连声音都没有了。深入分析主要有两个原因:

第一,付费模式还是以点卡、月卡为主。国内玩家已经习惯了花钱买战力、要当人上人。点卡游戏缓慢的沉浸式体验需要长时间在线,在线时间越长点卡收费收入才越高,国内玩家已经不适应了。

第二,游戏世界观的差异。日本欧美网游的设计思路是创造一个大的世界观,在游戏世界里堆叠无数细节让玩家去探索,一般都采取龙与地下城的模式。如果是已经对西方魔幻设定有足够了解、喜欢探索未知世界的玩家,会得到非常好的体验。但这个门槛非常高——许多人都听过龙与地下城,真正玩过的,即使是游戏行业的同行,一只手都能数得过来。

魔兽世界的成功,更多是魔兽争霸3在国内的流行已经培养了大量粉丝,在玩法上也抛弃了许多龙与地下城复杂繁琐的设计,不能归纳为同类产品。

世界观差异体现到市场表现就是:国产武侠仙侠网游在日本欧美没有人玩,他们一看到武功招式名称压根没法理解;反过来国内玩家也接受不了龙与地下城模式,像武僧这种不中不洋的职业、各种莫名其妙的背景要重新学习,直接把玩家挡在门外了。

但国产武侠仙侠在韩国就没有这个问题,韩国玩家也愿意玩。事实上在页游时代,不少韩国代理商就跑来中国代理产品返销韩国国内。

植物大战僵尸2:中国氪金模式的第一次胜利

虽然在网游方面国产游戏和日本欧美没有尿到一个壶里,但中国游戏市场巨大的营收表现还是让这些主机游戏公司羡慕不已,双方沟通交流非常频繁密切。

第一次让欧美公司认识到中国市场吸金能力的,是一款鼎鼎大名的单机游戏——植物大战僵尸。像这种单机游戏,按照惯例国内玩家几乎只能玩破解版。但第二代的时候,研发商宝开加入了内购系统,玩家可以花一点钱获得高级特殊卡牌。这个模式一打开,立刻就让国内代理公司看到了机会——道具付费,这个咱可太熟了。

上海动维拿到代理权之后,中文版的植物大战僵尸2立刻走上了和国际版完全不同的路子。游戏难度不一样,获得的阳光不一样——国际服不氪金可以通关,国服那是不可能的。各种各样的充值原地起飞。国服如果想体验好一些,少的四五千,多的一两万人民币,轻轻松松就充进去了。

植物大战僵尸2上线一年,EA就非常兴奋地宣布这是EA最赚钱的产品,中国市场的给力表现功不可没。面对媒体的口诛笔伐和源源不断的美刀,EA显然并没有把玩家的态度放在心上。国服和国际服区别对待,这是后面所有欧美游戏都会被指责的地方。

截止今年,植物大战僵尸2已经上线10年了——多少网游根本活不过2年,它的营收表现依然十分出色。植物大战僵尸两部作品一共盈利10亿美元,从此欧美休闲游戏的付费模式就开始从买断慢慢向氪金模式转化。

皇室战争:没有什么是648不能解决的

接着又有一款重量级产品,彻底让欧美游戏公司感受到了中国付费模式的魔力——皇室战争。

皇室战争的玩法非常简单,玩家通过卡牌组合推掉对方的营地取得胜利。它最突出的特点就是卡牌可以升级,高级别的卡牌可以碾压低级别的卡牌。卡牌升级最快的方式就是充值开卡包,简单又粗暴。制作组的名言就是:你想要变强,就充值一个648;如果还是打不过,就再充一个648,没有什么问题是648不能解决的。

这个充值氪金的玩法已经把国产游戏的精髓全学过去了。欧美游戏公司已经彻底放弃了所谓游戏体验的问题——什么氪金会导致游戏不平衡、会导致玩家抵触、会招来媒体批评,不要跟我做这些,只要能让玩家付费。他们开心不开心不重要,公司不赚钱投资人不开心,玩家开心有什么用?

欧美休闲游戏的堕落:赌博+区块链

在这个思路的指导下,欧美的休闲游戏以肉眼可见的速度迅速堕落了,玩法比国内有过之而无不及。

目前在欧美最流行、最赚钱的休闲游戏有两种。

第一种是赌博类,以金币大师为代表。金币大师就是小猪图标,开发商是比利时的。玩法非常简单,就是摇老虎机获得金币,升级家园,然后依靠社交玩法去抢劫朋友的资源。金币花完了有两个途径获得:一个是分享游戏给朋友拉新人,病毒式传播,人拉人、人抢人;第二个办法就是充值,游戏过程中无时无刻不弹出充值界面,充值648直接获得摇杆次数,摇老虎机获得的金币是随机的,主打一个赌博机制。

这种玩法在国内是违法的,不过还是有人很快找到规避的办法,把老虎机改成转盘抽奖,换个皮就在国内上线了。

第二种是区块链玩法,以太坊区块链元宇宙游戏。填了这么多buff,大家应该知道这玩意绝对有点东西——就是养电子宠物。电子宠物通过战斗获得繁殖药水,繁殖生出来的宠物二代是可以交易的,一只最便宜的垃圾宠物就要2000多人民币。进入游戏你得先买三只宠物,必须先充值7000多人民币才能玩。凑足三只宠物之后去打天梯、打竞技场拿药水,因为你的宠物很垃圾肯定打不过别人,只能上班打卡坐牢拿每日任务最低奖励。

于是围绕这个每日任务系统就产生了传销组织,雇佣东南亚贫困国家的人帮忙每天上线刷竞技场。因为开个账户就要7000人民币,所以产生贷款、租借账号一条龙。目前这个游戏已经被黑客攻击,经济系统已经崩盘了,一只宠物不到几十块钱,让许多人血本无归。

看看欧美的休闲游戏市场,玩法比国内更加野蛮粗暴——赌博加区块链,纯粹的骗钱,基本上就是套着游戏的皮,原理就是赌博和诈骗。没有政策法规的限制,赌博就是最好的敛财手段,这个规则在世界上任何地方都是一样的。

有的人可能会说,不是说欧美法律最完善吗?为什么赌博没有人管?在这里要说一个事实真相:在全世界范围内,互联网是公认的法外之地,包括日本、欧美、中国、韩国,全球所有国家对互联网的法律法规都是极不完善的,导致互联网公司有一亿种办法规避法律。

日本:从嗤之以鼻到照抄付费设计

说了欧美,回过头来说日本。日本对于国产游戏的道具付费,一开始的态度可以说是嗤之以鼻,根本就不放在眼里。

原来油管上有一个视频,一个日本玩家打开中国的网页游戏,他非常震惊地说:中国游戏太神奇了,注册进去之后你不需要有任何操作,角色会自己去接任务、自己打怪、自己放技能、自己换装备,他从来没有见过这样的游戏。角色自己打了十几二十分钟,出现了一个大boss把角色打死了,然后弹出一个首充界面。日本人恍然大悟:这个游戏玩的就是充值啊!

这种全自动打怪玩充值的游戏,日本人称之为"工业垃圾"。当年在国内99%的页游都是这个套路。

等到中国游戏行业产值上去了,日本游戏公司不得不重新审视国产游戏。一开始也是日本游戏公司来中国代理游戏到日本发行。当时朋友公司有一款三国题材的产品,在国内风靡一时,被代理到日本之后数据表现也还不错。后面因为这款产品太赚钱了,三国战役角色到东西两晋都用完了,最后策划脑洞大开开始导入项羽、刘邦、楚汉争霸。国内玩家能够接受,反正也算是三国前传。日本开发商不干了,跑过来叫停:你们搞的啥呀?我们的玩家只认三国角色,后面这些乱七八糟的都谁呀?别给我们更新这个版本,搞不好数据都会掉光了。

代理潮过后,日本人就觉得中国的网游不过如此,咱去抄付费设计不就行了?有一天惊奇地发现,有个日本页游居然把负责的游戏产品付费活动完完整整全部都抄过去了——拿活动文档对照,什么登录签到、周卡、月卡、每日充值、累充礼包,做的一模一样。日本游戏公司已经用写轮眼复制了中国的道具付费模式,直接照搬照抄。

抽卡的本质是赌博

说到这里,就不得不提目前国际上所有国家地区、所有玩家都普遍能接受的付费模式了——那就是抽卡。最著名的产品肯定就是原神了,在全球都获得了巨大成功。

道具付费、充值直接购买礼包的模式,在亚洲除了日本都是能够普遍接受的。去到日本、欧美,游戏行业最发达的地区,基本上就还不赚。

今天主要说一说为什么卡牌模式能够被日本、欧美市场接受?抽卡牌同样是强付费的模式,具有随机性,本质上它还不如直接买礼包呢。为什么欧美、日本玩家就不抵触了呢?

根本原因是抽卡牌是变相的赌博玩法,是博彩机制。

300块钱一次10连抽,抽中橙色角色和橙色武器的概率是3%,概率是明确告诉你的。那就意味着差不多30次获得一个,就是900块钱,这是玩家自己的心理预期。但是你运气足够好的话,一次也有可能抽中,这个概率非常低但不是不可能。

所以玩家在抽卡的时候就产生一种期待:我是不是足够幸运?我是不是天选之子?如果能够一发入魂,30元抽中的话相当于节省了870块钱,顿时感觉自己赚了一个亿。这就是游戏主播直播抽卡效果最好的时候——主播抱头大喊大叫"啊我中了啊",直播间刷"吸欧气"。

这种概率性的本质就是赌博,大家一定要记住这句话——抽卡的本质就是赌博,它是用抽卡的形式包装起来的赌博游戏。

这就能解释为什么日本欧美的玩家能够接受抽卡模式。欧美玩家前面说过了,金币大师本质上就是赌博玩法,欧美玩家早就习惯了。原来的CSGO开宝箱抽皮肤,本质也是赌博,最过分的是通过Steam平台镶嵌皮肤可以直接现金交易,这就完成了赌博里的变现系统。

日本玩家为什么也能够接受呢?首先抽卡模式就是日本游戏最先发明的。其次,日本社会本身就是一个赌博国家。在日本有一种弹珠街机房叫做柏青哥,不论男女老幼天天泡在弹珠房,没日没夜地玩弹珠,一旦赢了弹珠就像瀑布一样流下来,要一箱一箱去接。有一个数据:日本游戏行业总产值,包括主机游戏、街机游戏、PC游戏、手机游戏,一年全部加起来大概在200亿美元左右。柏青哥,就柏青哥一种,不包括彩票、赛马、体彩、福彩,一年日本人就赌掉2000亿美金,是游戏行业的整整10倍。

明白了吧?人类最基本的娱乐方式归根结底就是赌博,日本如此,欧美如此,中国也如此。只不过我们国家对赌博抓得比较严,开设赌场罪最高可以判10年以上,所以公开的赌场是不存在的。但是我们有棋牌室,打扑克打麻将一块两块钱偷偷摸摸地玩。

总之,抽卡游戏的本质就是赌博,利用玩家的赌徒心理,这个模式可以横行全世界。所以国内的研发团队在出海之后立刻就抓住这个模式,国产网游迅速在全球扩张。那些做传统MMO的、卖道具礼包的,没有及时做出调整转型,自然就一步落后步步落后。大家可以看看出海搞得好的米哈游、莉莉丝等等,他们的产品几乎都是以抽卡模式为主的。

还有一种品类就是SLG,付费也是抽卡,抽武将角色、抽技能。所以与其说出海成功的产品都是二次元的SLG,不如说是抽卡付费模式才有可能获得成功——二次元的SLG只不过是抽卡付费的包装而已。只有看清楚了这一点,国产游戏出海才能找到窍门。

对3A大作的影响:买断制将成绝响

以米哈游为代表的抽卡游戏在全球都取得巨大成功,这对欧美日本游戏行业的影响是非常深刻的。那些原来以做3A游戏为代表的公司——育碧、暴雪、R星、B社、EA——不得不重新调整自己的策略。

第一个变化就是调整3A游戏的收费模式。首先是把产品拆分成几个DLC去卖,不会再出现一次做完卖一波钱的买断制了。最近两三年几乎绝大部分的3A游戏都这么干,一款产品最少要拆成三四个DLC卖。

其次就是出联机版,做成网游——单机做口碑,版本迭代能拖就拖。最著名的代表就是GTA6。其实R星如果想做GTA6早就做完了,之所以迟迟做不出来,官方解释是技术开发周期长,但一看投入的开发人员远远不够,根本原因其实是不想出来太快影响了GTA Online的收入——网络版还在赚钱,何必那么快出新版呢?

最后一种就是直接做内购——按单机买断卖一波钱,然后游戏里面全是内购,明摆着就是为了再坑钱。原来的CSGO、最近的2K24都是最佳代表。2K24买断价格提高到了70美元,原来大家默认是60美元,公然把价格提高了10美元。然后在游戏里面要抽球星卡,不抽卡你的角色能力就不行、不是完全体。要抽到六星的科比,花的也不多,差不多一两千美元吧。这还是买断制吗?这明明就是国产卡牌游戏——买卡包、抽卡、合成、强化,都给美国人玩明白了。

2K24一上线立刻喜提Steam差评榜倒数第二,倒数第一是守望先锋2,原来的三国杀被挤到倒数第三。全球的游戏行业已经进入了比烂的全新时代。

在欧美游戏投资者大会上,某位著名的CEO就说了:米哈游的原神一款游戏在全球总流水接近200亿美元了,我们还做什么呀?荒野大镖客投资了8亿美元、2000多人参与开发,最后总收入才30多亿美金,这就是人比人得死、货比货得扔。再这么做下去,游戏开发的投资回报率还不如去炒房地产呢。

所以可以明确地告诉大家:荒野大镖客、艾尔登法环、博德之门3,必然成为绝响,欧美日本3A大作买断模式将成为历史,以后大家再也不可能买到单纯的买断产品了。这一切的变化就是国产游戏行业太赚钱,给欧美游戏行业带来的影响决定的。

第二个变化就是腾讯、网易主动出击,去和这些大厂说:你们别搞了,把IP授权给我们做得了,我们中国付费模式全球第一,你们也看到了,骗钱嘛不寒碜。

首先是腾讯和动视暴雪搞了个COD手游,对外宣布是联合开发,其实就是拿人家的资源国内工作室自己弄的。收费节奏之快,绝地求生、和平精英、荒野行动见了得跪下来叫爹。别人的赛季是3个月,COD手游的赛季是1个月,时间缩短了3倍,赛季通行证就可以合理地1个月卖一次。每周的主题宝箱不是随机开的,采用的是征途模式——每开一次价格翻倍,第一次4块钱给个喷涂,第二次8块给个挂件,第三次16块,以此类推,你最想要的角色皮肤和枪械皮肤要开到第七、第八、第九次才能获得。这一轮下来就得花1000多。

网易一看还能这么玩,于是他来了——暗黑破坏神不朽。"你们难道没有手机吗?"这句台词成为暴雪嘉年华甚至电子游戏历史上最光彩夺目的瞬间。骂归骂,它依然是暴雪最赚钱的产品之一,截止目前收入已经达到6亿美元了,才一年而已。暴雪和网易都分手了,这款产品被单独拿出来签合同,可见在赚钱上双方还是惺惺相惜——我不待见你,但是我爱钱。金钱在这个时候超越了种族、超越了边界、超越了人类。

总结:全球游戏行业的目标高度统一

稍微总结一下:国产游戏在短短的20年间,只用道具付费、刺激玩家负面情绪的特点,在全球范围内取得了巨大的成功,使中国成为世界上最大的电子游戏市场。这个成功让日本、欧美国家的同行争相模仿,全球的游戏行业一起学习先进的中国付费模式。

结果就是:在休闲游戏方面,欧美、日本走上了赌博的游戏化道路;在主机3A市场走上了网游化、拆分DLC版本的路子。全球游戏行业的目标高度统一,那就是氪金和骗钱。游戏越来越不好玩,但付费模式必须快速迭代更新,想尽一切办法、用尽一切手段把玩家的钱包掏空,这是所有游戏研发商的共识。

在这里就先不做道德判断了。世界头部公司、全球最大的开发商都追求利润,同时买量发行的竞价模式导致市场上能赚钱的公司就只有两三百家,全中国有10万家游戏公司,他们的生存状态已经岌岌可危。为了能够活下来,他们走上了一条让大家永远也想不到的道路。

为什么国产游戏前几天的流程几乎都不让玩家说话了?什么是网络游戏诈骗?那些广告招游戏托、0.1折的游戏是什么套路?下期将揭开国产游戏最底层的运作模式,这10万家游戏公司是怎么活下来的。


资料来源:B 站视频 BV1rH4y167LR(网游史 中国付费模式如何影响全球);EA/动视暴雪/Take-Two公开财报数据;Steam公开评价数据。