《上古世纪S:自由海峡》终于公开实机了。官方展示了战斗、家园、生活、贸易和PVP,目标是2027年第二季度全球上线,海外以Steam为主。
这次最值得关注的不是画面,而是开发组直接承认了原作的问题,并且说要从结构上重做。
原作的问题:抢地和经济循环
开发组自己说,原作最大的魅力是玩家之间不断碰撞、建立关系,整个世界很有人味。但当初做得太接近现实,现实里的问题也一起被带进了游戏。
最典型的就是土地先占——谁先抢到好地谁就赢。生产不断增加,消费却跟不上,最后经济没办法真正循环起来。那些最像上古世纪的优点,最后反而成了结构问题。
这次改了什么
职业不再开局固定。根据你穿什么武器和防具决定能用哪些技能。武器4个战斗技能,防具也提供技能,靠组合做出自己的流派。
成长分散到多种内容。原作后期装备成长越来越偏制作,装备又能交易,玩家自然重复最赚钱的玩法,甚至把游戏当副业。这次成长会分散到野外、副本、采集、生产和贸易,有些材料不能单靠交易拿到。
斜俯视角战斗。技能键、鼠标点选和方向移动都做了简化,更强调距离、站位和观察敌我技能后的快速判断。
家园从抢地变成个人空间
原作里谁先抢到好地本身就是竞争。现在改成每个玩家都有自己的空间,可以摆房屋、家具、床和装饰。竞争没有消失,只是从抢土地变成了抢资源。
这个方向挺有意思——新玩家不用再担心连盖房的位置都找不到,同时保留资源稀缺性。但生产限制怎么做还没公开,设计得好是每天思考做什么最划算,设计不好就是每日作业。
经济和大规模PVP
大部分资源放到交易所方便交易,少数特殊资源必须通过直接游玩获取。开发组不想让打怪、生活、PVP各玩各的,而是让资源进入生产,再进入经济,最后自然形成玩家之间的利益关系。
竞争规模从小队、公会冲突,扩大到服务器对服务器的大规模PVP。为避免一边长期碾压,他们还在考虑定期更换对手服务器。攻城和海战目前只是展示方向,具体规则还没公开。
付费模式
目前考虑的是会员、通行证,以及皮肤等外观商品。细节没定,价格没公布。重点是会员和通行证会不会影响产量或成长速度——这个必须盯着看。
资料来源:B 站视频 BV1w8ay6VEjS、《上古世纪S:自由海峡》官方实机演示。配图:上古世纪系列实机画面。



