时间拨回十几年前,说起国产武侠网游,很多玩家会很自然地想到剑网 3,以及随后上线的《九阴真经》。这两款游戏对武侠给出了不一样的答案:剑网 3 搭起了一套完整的 MMORPG 江湖,《九阴真经》则弱化了等级与职业,把内功、奇遇和见招拆招这些武侠想象直接做进了玩法里。也正因为如此,它们在那个年代总会被玩家和媒体放在一起讨论。

在《九阴真经》上线前,蜗牛数字创始人石海曾经说过一句很能代表他想法的话:"我要做出原汁原味的武侠,也许一些用户不认可,但我对得起自己。"

此后的十几年里,蜗牛经历过起伏,石海本人也逐渐退居幕后,但围绕武侠这件事,他们似乎始终没有真正放下。十四年后,在今年的科隆游戏展上,我们又见到了石海,也见到了被官方称为九阴 IP 精神续作的《九阴真经:武侠》——从当年的武侠网游,到如今用虚幻 5 打造的开放世界单机游戏。

十几年过去,玩家对于武侠游戏的想象早已发生了变化。而对于一个离开研发一线多年、如今又重新回到台前的人来说,这段时间究竟意味着什么?那个坚持了十几年的武侠梦,如今又变成了什么模样?带着这些问题,我们在科隆现场和石海聊了聊。

问:您做了很多年开发,前些年算是退居幕后,如今又重新回到台前做研发,目前是什么样的心情和感受?

石海:我本人比较喜欢做有兴趣的事情,搞艺术出身嘛。前几年,一个是觉得做的有点厌了;第二个也是希望各个工作室的制作人能够独当一面;再加上当时有一段时间离开中国,在海外,更加希望各个工作室独立。

但当我离开了以后,很多制作人实际上可能能做游戏,但不代表他能做出一个成功的游戏,或者说特别有真正价值的一个产品。所以商业上很多都不成功,也导致公司有很长一段时间算是比较沉寂下去了。

我回来以后,23 年、24 年差不多立了三个主要项目,当然还有一些其他项目,这三个项目是我直接亲自带。我的感觉就是,有一段时间没有下厨房了,所以重新回到厨房好像还是有一种新鲜感,也比较有乐趣,做的反正蛮有动力的。

另外,这几个产品都是我想了蛮久的。虽然我不在游戏行业,但我一直在想:如果我要做,我会做个什么东西?从商业层面也好,从公司层面也好,更多的是从这个游戏我自己会不会玩、我爱不爱玩、我能玩多少小时。因为对我来讲,一个好的游戏我至少要玩 300 到 500 个小时,这可能才是一个真正好的游戏。很多游戏我觉得名声很大,但 90% 的玩家可能只玩 20 个小时、30 个小时,最多十几个小时。所以我不觉得这样的产品是我想做的产品,我要做一个大家喜欢、一直反复玩的东西。

问:具体来说,您现在算是做哪些具体的工作呢?

石海:首先就拿武侠游戏来讲,《九阴真经》这个 IP 都已经十多年了嘛。其实我们之前也有聊过,像这种产品经过这十几年,大家其实也没有太多跳出原来的框框,还是这么些东西,只不过在工艺上、在内容的数量上往里面添加,也缝合了一些东西,但总体它还是这样一个框架。

这个框架我们自己是知道的。当年我们做这个武侠的时候,因为前面没有什么可以模仿的,我们是创作这个结构。当时举个例子,轻功的东西,其实我们是先要解决技术问题。那个时候其实勉强够上,如果再早几年,可能在航海世纪的时候还不行,也就勉强构筑这个技术的底门槛,就可以创建一些东西,让你这个数据结构有多层的在服务器端。

问:完全是您自己从底层开始搭建的。

石海:我当然技术我不是干技术的,我是告诉他们我们要这样做。其实很多事情通到一定程度以后,它更多的是一个上升结构架构,你怎么实现其实并不重要。你们做主编也是,你其实更多的是那个结构,不见得你要码字,对吧?所以当你走相通的时候,其实都通的。

我认为所有的游戏其实最终还是一个硬件的问题,你硬件资源怎么分配的问题,你怎么去组合。那现在过了十多年了,我觉得大家内容填了,游戏的客户端也变大了,动作各方面也多了、更精彩了,但没有太大变化。我实事求是,没有太大变化。

所以我们现在过来以后,我就先要去说:我们要回到原点去想,我们到底武侠是什么?怎么去创作?过去我们做对了哪些事情?后来这些年别人又做对了哪些事情?我们在这个基础上到底能做什么?所以这个是我们在最初我要去给团队设定下来的,才最后分解到:你要这些技术现在成不成立?你要做这些事情,这些技术的话,我们的硬件资源怎么样去能够匹配不同的技术的分配?你否则的话,你到最后做的根本玩不了,机器跑不动也不行。

所以整个来讲,这是最初的一步我在做的事情,就是要定下这个游戏到底在行业上面、在现在这个时间点上,我们比现有的产品、比我们过去到底有什么突破。而不是只是说我拿着这个 IP,我去用现在的一些商业技术把它美化了,我把内容填的差不多,大家觉得反正也没有换皮,再通过媒体各种吹捧炒作一下,反正我们换点钱、声音大一点换点钱。

这个行业常态也是这样,我也知道,但是我自己会觉得没什么意思。就是说你像我们也失去了做那种特别有钱的老大的那个时间了,那我们就做一点有追求的老大吧。所以这方面我觉得还是有点自我要求。

问:那最终武侠它想要跟最初的《九阴真经》相比,会有哪些进化呢?

石海:其实武侠我也看,因为我们这次有一个很重要的目的,就是原来我们这个《九阴真经》叫 IJO 武术嘛,在海外。今天也有媒体特别关注这一点,也特别关注这个游戏到底是 MMO 还是什么的,讲了很多,这个等回头我们再讲。

就是说其实这个 IP 呢,虽然它有国际的版本、有很多,但是真正在全球来讲,它的影响面还在亚洲,亚洲还在中国。这我们实事求是讲,今天包括很多其他我们同行的东西,不管我们怎么说,事实上我们还在那。

那么这就是一个文化的大家的一种亲和度——就这个文化我很喜欢,我很容易懂得它文化背后所叙述的东西。确实,武侠这种就是亚洲的。但是你说这个东西,西方人也好,全球来讲各个语言的,他能不能接受?或者他的到底的接受点在哪个地方?我觉得从很多案例当中,我很容易的发现,其实只是你没有站在他们的角度去仔细的在创作之初就思考这个问题,我用他们能够搞得懂的方式去说。但是呢,因为我们的东西讲老实话就是太东方了,你很难又让中国的玩家说"哦,我熟悉的东西"。

所以我们像修仙那个,我们的整个形象设计是完全美国在做设计,那玩家就分成两类了,现在还没出来就开始吵架了、就开始骂了。有骂的也算。那其实《九阴真经:武侠》呢,我们的整个设计其实美国的参与都很少,只是说策划结构,因为我们也知道这么十几年的教育,大家总觉得这个就是才是这样——你不戴个绿帽肯定不行的,对吧?所以这个里面呢,我们的创作空间比较窄。

这第一个我想讲的,就是说一定是要站在一个全球的角度,否则的话你事后再来说我要国际化、我要这样那样,其实没有用。你先要把它翻译好,不是说文字的翻译,是说整件文化的翻译,你要想清楚。

那么好,回到你刚刚那个问题,说到底还是两样东西:

一个是个人的武。 对吧?我作为一个武者,我要掌握什么样的能力和技巧?我要怎么样跟不同的武者?西方的武者是西方,他也有武士的,也有魔法武士的,也有他的力量,他的来源是什么?他的成长体系是怎么样的?日本的也有等等。那么作为一个武者,我们的力量来源是什么?我们的武术的一个体系是什么?什么是我们有的?什么是我们绝对不能有的?

那么同时呢,大家过去比较容易创造——没有做之前、没有《九阴真经》之前比较容易创造。为什么?没有轻功啊,那你一做轻功,哇,这个是武侠了。反正你要做了这个东西,他就很容易。那现在人人都有轻功啊,上去都是二段跳、三段跳,对不对?那一跳就知道"啊,这是武侠游戏",是吧?所以这个时候你再怎么去在武侠"武"这个上面去做创造?武者怎么去创造?这是一个很难的,这也是为什么这么十多年没有人去做。

我们在做一些东西,我们肯定会给大家一个特别满意的交代。但是呢,我今天呢不能完全清楚这件事情——我们不希望,因为现在大家都卷的很厉害,大家压力都很大,不光是我们,所有人的压力很大。而且这个产品现在正马上正在进入大量生产期,可能我们把一些东西讲了以后,大家别的成熟的产品很快就继续做这件事情。所以有点抱歉,我其实很想讲,但是我们的团队都跟我说,"石总你不能讲,你讲人家做的可能比我们更快。"

问:你讲的就确定了,就不能改了。

石海:没有,他们都已经做完了,因为这个是要很多技术底层的,现在进入生产阶段了,所以这些东西都已经确定掉了,不是说我在给大家画饼。但是呢,大家来的时候他们都跟我说不能讲。所以不讲,但是我们会交代给大家。今天就我把它放在这里,到那个时候我们交代的时候,或者再过几个月我们再来做交流的时候,那么讲出来,大家觉得"哦,这个石总也没你想的那么夸张,我们给你打个 8 分吧"。7 分、8 分,你觉得你有 9 分、10 分,OK,无所谓,就是大家都在看。

但是我认为是一个很革命性的,就像当时我们做了轻功一样的,我认为就是它是一个真正而且符合我们以前做的叫"见招拆招",对吧?把武术都做了。我们现在这一次也是做了这件事情,我觉得可以让大家更感觉到武者是怎么样的一件有趣的事情。

第二个,当然就是说,其实中国它很多是精神层面的东西。 就是我要表达谁?我为什么存在?我存在在一个什么样的环境中?我如何改变这个环境?我如何跟这个环境去适应?我是愿意做一个颠覆者呢?还是做一个隐于这个世间的隐者?就是我怎么去表达我自己在现在这样一个环境,我怎么去理解这个环境?这就是江湖,对吧?

那么过去呢,一直也觉得,OK,多人游戏 MMO,因为很多人大家一起来,这可以让这个江湖变得更真实。后来呢,其实我这些年觉得,真的要给你一个非常完整的体验的话,最好的办法还是单机,或者你跟你几个朋友能够控制游戏行为的去体验。

当然你的 NPC 很重要,你的 NPC 必须要真正的聪明。现在的技术很多呢,还是说"哦,我这个 NPC 我有自主行为,NPC 我怎么样"等等。但是呢,很多的,几乎我到现在没有看到过什么游戏——几乎所有的游戏,我看到你的装备,你刚刚明明在使一个我很酷炫的刀,不管什么游戏,以后这刀不知道在哪。这是让我很郁闷的事情。你在使用明明是个弓,打完了以后你掉了一堆很奇怪的东西,所以我也不知道为什么这么多年都是这样,好像就是这样。所以不管是线性游戏还是开放世界,照道理线性游戏应该很好做,对不对?但是可能他觉得你使用的是这个,我就给你一个这个,是吧?但是我认为这样的话很容易出戏。

我们是做,为什么要做 3D 呢?是让大家进入到这个沉浸式来,让大家觉得我是他、我在这里,对不对?那你要不然不要做 3D,做做 2D 就 OK 了,对不对?2D 更消耗更小,而且数据量可以更做得更大,玩法可以做的更多、更丰富。你 3D 消耗了很多的东西在表现力上,所以首先不能出戏,这是关键。这个江湖不能出戏。

这也是我有点喜欢我们新来的一些后来的 3D 游戏的公司,我觉得有些年轻人蛮有追求、蛮做的蛮好的。就是你不是说今天玩家喜欢光鲜的东西,对吧?小孩子喜欢亮亮闪闪的服装,那我就给你在那里都做了。你那个丝绸的产量,你看一下,你那个丝绸的产量可能跟 2000 年我们全球才能达到那个丝绸产量,人人都穿着丝绸的东西,对不对?那是不可能的事情。

问:太出戏了这个。

石海:对吧?太出戏了。而且有的时候呢,刚开始可能创作的时候,你的道路是泥地呀、你是砖石的地,可是很快你所有的服装都是拖在丝绸的、拖在地上的、都在飘着,哇,你整个就是华丽。反正我不能理解整件事情,我如果出生在这个环境中,我肯定会有一些迷糊,对吧?

问:你把武侠做成仙侠了,我感觉很多游戏就。

石海:对,就是他没标准,顾客就是上帝,顾客是标准。那我们也很想多挣点钱,因为我们老是动脑筋,做的事情也很慢很苦,我们也希望做累,但是有些东西是可能是本能的,我觉得我不会做、我不想做、我没办法迎合你。那么可能人家会说你要买道具就是这样式的,好,这也是我们觉得这个 IP 我们现在先把它竖起来,我们先做单机的,因为我真的不想受任何的——我没办法用我的观念去完全说服大家,因为团队也有很多小朋友有自己的想法。

当我这样说的时候,人家会拿数据告诉我,"石总,你这样做的数据是这个,我们以前尝试过了,好的数据是这个,这个数据就能告诉你什么是对的。"那我不能说他错的,他为公司在挣钱,他在为公司的生存,在我们放弃的时候,他们都在努力。那我不能说他是错的,对不对?但是我不喜欢这个东西。你让我炒这个菜,我主厨来炒这个菜,说是我石海炒出来的,我实在忍受不了,我没办法做。所以我需要它不出戏,我跟大家讲的很关键的就是你们不能出戏,这样的话我们才能表达江湖,这是前提条件。其次才是说江湖里面应该是怎么样,对不对?

问:其实就有点类似,《九阴真经》它有个系统,就是百家姓,它不能随便起名字,也是这样的一个。

石海:对对对,这也是当时一个。我说你全是那种名字以长为主的,或者以二次元的这种,我觉得这些玩家可能会骂我们,"你这个起名字,这就是好像很限制我的自由,我玩个游戏搞得那么沉重干什么?"但我觉得这就是我们创作的一些源泉的东西,就是骨子里的一些东西。我想给你一个非常安静的地方,你来只是来承受这个,对吧?我们不是来音乐会的,我们不是来卖场,我们是来看游戏的,明白我意思吗?我们来交流游戏的。

问:所以你是会追求那种真实世界和武侠的世界的沉浸感为主的这样一款游戏。

石海:对,我觉得这个很重要。至少我现在要坚持。我知道压力很大,其实很多都在跟我讲这个问题。而且我现在也很好,也有像一些产品他们往这个方面走,走走写实的也好啊,走一些什么,走的挺成功的,这也说明就是其实玩家不是不在,只是没有人去做。

问:还有一个系统我也挺好奇,就是九阴当年我记得是不是没有等级?我觉得这个也是,是不是也不能出戏的一个代表?

石海:对,当时也是这个原因,但是我也不知道现在有没有等级了。

问:对,因为我觉得这里面还有一个隐性的点是在于,这么做当然可以很沉浸啊,但是比如如果我们是对海外市场的话,那你像什么内功呀、外功啊、经脉呀什么的,这个老外又怎么样理解呢?有没有什么好的办法?就怎么又不出戏,然后别人又能门槛的学习又不会太高的。

石海:这个部分呢,我觉得现在整个教育的,这么多年产品下来,不管是国内国外的,应该是喂的比较足了,大家对这些还是比较能理解的。我看到一些纯老外做的产品,纯美国啊、纯欧洲的,做的也有这个东西在里面,所以我觉得这个方面我们只是遵照现在,尽可能遵照现在,就不要再去出格的去做一些事情。因为这个地方没有什么太多的创作空间。

问:如果让您梳理,比如说整个这个九阴武侠的关键的几个,也许叫 pillars,或者叫关键的关键词,您会有什么?刚才我们说不能出戏,算不算是一个很重要的一个关键词?

石海:对,就是他们以前总结,市场总结比较好,就"真武侠"嘛,真武侠,一直强调。就是我希望我来,因为这个游戏我会亲自先玩嘛,我一定要玩的我觉得 OK 了,我才能放出去。所以我觉得我要进去以后,我能够感受到当年读小说的感觉,很早的时候玩游戏的感觉。

问:流连忘返的那个感觉。

石海:对,就是一下就觉得,啊,这个味道是我小时候熟悉的味道,就我要有这个感觉,你知道吗?同时呢,我现在一看到爬楼梯,我就脑袋疼,我一看到这游戏爬楼梯,我受不了。所以还有就是重复性的东西太多以后,我现在受不了。所以还有一些就是特别为了折磨人而折磨人的,特别是像线性游戏里面有很多,我就之前说的,各种滚裤裆啊,对不对?哎呀,我要找准这个裤裆角度滚过去,对吧?我才能打到你,这种东西我受不了,我就觉得我不想这样子。

所以我们这种,我也研究过,我们这种性格可能喜欢开放世界的产品的人,他不太喜欢高尔夫的运动,因为他高尔夫比较精准的嘛,我一定要明确这个洞在哪里,我用一条最短的来打进去。喜欢线性游戏的是这样子的用户比较多。

问:对,您是喜欢航海,我觉得。

石海:对,我喜欢航海的,我需要的只是出港,我看到的海是美好的,我至于我往哪个方向,或者我总归能到达对岸,这种感觉会比较舒服一点。我会看,哦,风从哪里来?对吧?我虽然有一个方向感,但是风给了我一些什么样的启发?这种感觉会比较好。所以不同,性格上的不同也导致我们可能这辈子比较愿意做自由度比较高的开放世界游戏,所以早年我们起名字什么虚拟世界缔造商,对吧?不就这些,就是这种类型的东西,现在想回来就是这个原因。

问:第一款游戏就是航海世纪。

石海:对对对,所以我觉得我们对玩家来讲,对行业来说呢,还是很有价值的。所以呢,你总是要有这种类型的,比较执着的人和公司在做事情,这样呢给大家也能踩坑嘛。

问:各美其美嘛。

石海:对对对,拓宽一下。

问:之前是刚才说,就是已经在进入到一个内容的制作阶段,那其实这个游戏做了多久了已经?

石海:23 年底还是 24 年开始立的,大概两年多了。

问:那什么时机会玩家能够有机会测试到这款游戏?

石海:我是 10 月 30 号,我玩了一次,玩了一次以后,基本上可能还有百分之多少?20、30,就是不太对的地方,系统主要是玩法的功能。10 月 30 号呢,我会开始玩,基本上内容全部齐了,东西都有了,只是量不够。我会玩了,我觉得 OK 了,都对了,工艺标准呢可能在这段时间还在调,让这个视觉啊各方面,现在看的都是游戏内部的,但是呢我觉得还是 82 分这样的感觉,最起码要到 92 分、95 分,这样的话就能够有一点点小的震撼。

10 月 30 号他们说现在计划是给我玩,我玩了以后呢,每个地方都没问题了,我们就会开始生产,生产其实快的。该外包该外包,这个东西都很现在都很成熟了,你看国内就这各个工作、各个都非常厉害的,不管是动补也好啊、制作模型也好,什么都很厉害。

问:那这一块应该也就很有经验吧,咱们团队这么多,确实很多 3A 的这种研发流程都跑过。

石海:我们现在呢,在美国有个好处,都是干了十二十年左右的人,因为大家都在裁员,我们一招,一个岗位 600 个人的简历,你说都,而且都是干过很多的,对吧?经验都很丰富啊。所以说这个人才现在不是问题,那中国现在也生产力,经过这么多年,对吧?积累了很多人。

问:也想问一个跟这个时代比较相关的问题,因为我看咱们游戏也有一个点叫千人千面嘛,我猜是不是也用了很多 AI 的这个技术?那咱们会怎么理解这种技术?比如说在游戏里的应用和在这个生产上的应用,咱们会用一些 AI 的这个技术来做事情?

石海:AI 生产呢,有一些好处,能够快速的在游戏早期或中期快速定型,而且让你生产很多的量,这个是好处的。但是呢,总是缺了一点东西。我就拿声音来说,有很多 AI 的声音,他们一直告诉我后面会调的很好,但我一直说我的耳朵听出来不对,你这个 AI 的我听了 5 分钟到 10 分钟以后会发烫,耳朵,我会不舒服。

问:不想听了。

石海:对,这个你怎么调都是这个问题,那其实很多东西都是类似的,其实都是数字化的东西,是吧?但是呢,有些数字化的手段还不够成熟,有些已经比较成熟,玩家也比较接受。所以这个时候是一个取舍的问题,我的态度是说做好的东西才是唯一标准。就这个东西做的是好的,那没问题,你效率更高那当然更好,因为你有更多的资源去做更大的事情,对吧?你肯定是更好。但是如果说你因为这个东西而降低了某些东西的话呢,要对,以我的脾气肯定不行。

问:如果做的比人好啊,可以用。

石海:哎,对对对,至少你让我完全就觉得没问题了,我自己能过了,行吧,我也闭上眼睛,不知道你们是怎么做出来的。对,所以你刚刚说千人千面这个,其实现在来讲扫描啊什么,其实不复杂的。你像宋忠长明,有大概十来个员工,他和他家里人都把脸扫到那里面去,他自愿的,对啊。

问:会有需要,比如让这 NPC 什么的更加活灵活现呀,或者是有这种及时反馈呀,会用这种技术吗?

石海:这是我们现在在做的技术。很多产品都在做,我们在 8 月份在美国发了一个叫 NHP 人工智能,在拉斯维加斯的一个展会上。NHP 就是"不是人类的玩家"(Not Human Player),因为它这个核心是在于它不是从内存里拿数据来教这个机器人怎么去玩,它还是从图形上面拿数据,那么这样的话呢,就模拟人类玩家的所有行为,慢慢训练了以后呢,变得就是无法看出来它是真的人还是假的人。那么这种技术呢,在未来它一定会让像我们这种开放世界啊、多人呐,他会受益,因为你能做玩家,也能做 NPC,这肯定的。

我们现在呢,在用了一些比较有趣的技术:一个镇上,早上干什么,晚上干什么,很多游戏都在讲这个东西,对吧?但是呢,我们会有更多的经济系统来驱动这个镇上,实际上它背后有一定的商业和经济逻辑,这是一个方面。另外一个方面呢,它的爱恨情仇,它可看到的东西——现在你经常有的时候你在这里打斗,无关紧要的 NPC 它不会躲避,要么躲避也就那几个,有的呢就什么还在干什么干什么,然后你跟他对话你还是可以进行。所以这个方面我们希望让它更真实一点。这些有一些技术在解决这些东西,但是呢这个有可能需要资深玩家去深入才能感觉到。就像你说的,NPC 会不会更聪明?肯定会。

还有一个刚刚前面讲的,我们希望每个 NPC 都是有成长的,他自己是有功夫的,而不是说你看到这种"哦,是弓箭怪""是弯刀怪",对吧?你上去就打完了以后没有。我们每个人他一定有功法的,他身上的你看到的东西,理论上应该所有的都是被掉落的,而且每个人都是可以被战斗的。所以这些方面呢会比原来的好,我们有很大的革命性的,这个的工具做了很久。

问:我在想,就是您说的不出戏的这个每一个点都很好,但你说这么多点,我们都要做到不出戏,会不会让这个研发的难度或者设计的难度变得好高啊?这个你会有一些体会吗?

石海:好处就是,主要一个呢,我呢好多年也没回去干活了,对吧?同学们嘛,反正下面小朋友们嘛也都挺失落的。然后呢蜗牛呢也这么多年也不能说被别人瞧不起吧,反正就是都挺沉寂的,对吧?所以大家都有点憋着一点气。还有呢,手游我们也不开发了,你知道吧?网新项目也不立项,那这些人呢其实当年也都是怀着很大的想法来蜗牛的,我们就稀里糊涂嘛也搞了这么多年了,是吧?所以这个时候呢又有一次证明自己的机会,所以大家呢忍受度比较高,你懂我意思吧?

问:就想打磨这个东西。

石海:对,就是我说要改,大家好,不像以前"哎呀,差不多了呀,老大天天要变,怎么搞",对吧?有很多这种,现在没有,现在就是憋了很多年的气、心气。蜗牛这种,你想中国第一家做 3D 网游的公司,技术对我们来讲没有什么实现不了,我就实事求是跟你说。

问:就是现在这个武侠它用的是什么引擎?

石海:现在商业引擎嘛,虚幻。

问:虚幻,都也是虚幻 5。

石海:原来已经暂时放弃,暂时放弃,但是还在还在。做 MMO 可能用原来的会比较好,我们那个 For Star 的话后端是用了我们的老的引擎,但总的来讲,以后要真的做 MMO,可能续换还是麻烦,因为它还有一个它的外挂太——就是它的外挂太成熟了,它跟它的商业引擎一样成熟,这是一个很麻烦的事情。

问:市场上面也问一下,就是那未来当我们差不多快做好的时候,您觉得这个测试节奏会是怎么样的?当年是什么发激活码什么的这种营销手段。

石海:不是发激活码——

问:是直接卖激活码。

石海:不好意思,那个时候主要蜗牛也蛮需要养活自己,所以蛮——因为开发一个游戏人家都是一年半一年,对吧?换皮就出来了,我们呢搞一个游戏搞个 4 年,对吧?大家也要吃饭,实在是一看怎么不行,质量不够,那质量不够,财务说那没钱发工资了。那你也只能说去卖激活码,对不对?跟现在这个化缘,这个叫什么?

问:众筹。

石海:那众筹的话就差不多,就是大家也反正就是给我们画了,众筹了一段时间嘛。

问:那也就是说你卖了这个激活码之后,你还要等,是吧?

石海:对,你没做完嘛。

问:差不多我再给你发这个码。

石海:对,真是众筹了。对,就是有些东西你达不到标准,你不好,你催你就说出去了,对吧?你这个差太多也不行嘛,是不是?

问:但这种方式反而也筛出来一批特别想要玩这款游戏的核心用户,那他们的测试是不是也对游戏有一个很大的帮助啊?

石海:哎呀,其实我说实在,我们很多玩家我也是,有的玩家也有我的微信啊还有什么跟我。其实我自己也是个玩家,我过去呢可能在九阴那时候没那么强烈,玩个游戏最多有的游戏玩个两三百个小时,你不会说是对这个游戏有很强烈的爱恨情仇。后来呢也随着我后来不怎么管开发,玩游戏的时间比较多了,经常会有一些游戏比较入迷啊,就有个感觉,就知道了玩家真正我爱一个游戏,我恨工作室,或者恨这帮搞开发的,那种恨是什么原因来的,你知道吗?就是由爱生恨。

就是有的事情你懂,别人一说你也懂,但和你真的产生那个情绪是不一样的,或者你真的处在那个位置上是不一样的,你明白我意思吗?所以我也就处在那个时候,我就知道很多事情。所以很多玩家骂我们也好,或者怎么样,我以前很生气,我后来不生气了,我觉得换了我,我骂的可能更凶,你知道吧?所以我现在回过来,回来,我已经经历了这么多事情,对吧?也起起落落,年纪还能干几年,做点东西,好东西给大家吃。

问:咱们这可能也是比较走 EA,就是 Steam EA 啊什么的。

石海:单机游戏理论上不会有那种原来那种网游的测试。对,而且呢 EA 现在也有点被人家骂嘛,对吧?就是现在很多。所以我呢是想,第一我自己去做完,做完呢可能邀请一些真的有一些情怀的一些,不管是在媒体行业的、在工会啊、或者是在一些网红啊各方面,就是真正有点深度的。就咱们到现在这个阶段挑客人嘛,也就相互,你尊重我,我烧个东西,我是用心烧了,对吧?你爱不爱吃?你给我用心提,对吧?你别怼我,这怼的我都没信心再干下去了。这个就至少前面一批了,对吧?

问:双向选择了。

石海:对,双向选择了嘛,因为我们到这个程度了,你说蜗牛这么多年也没死掉了,那也不需要太迎合了,你说是不是这个道理?所以呢这个事情我就找一些大家也喜欢我们,也愿意帮我们一起把这个事情做好的,这道菜做的更好,来一吃一吃,因为呢你还是需要有一些检测,所以。

问:我还挺好奇,您说这次做这个九阴武侠呀,跟当年做九阴,你那是创作状态有什么不一样的心得吗?感觉。

石海:成熟,成熟了。

问:不管是,当年不成熟吧。

石海:还年轻嘛,你想那时候才多少岁嘛,是吧?

问:当年可能您大概二三十。

石海:我 30 左右。对,那个时候我老婆第一个小孩生了,第二个也快生了。现在都毕业了,哈哈哈,所以差不多嘛,就三十几岁。所以年轻的时候还是年轻。对,现在成熟,而且呢对行业理解比较透,技术方面各方面,以前那个时候还是有技术瓶颈,或者说技术有点恐慌,什么东西能做到什么,现在不存在,只是说我们要做什么。这点就是。

问:还是游刃有余了现在。

石海:对,厨房里的东西都有了,不像以前那个功能工具也缺啊、什么原材料也缺、厨子也缺,你要点火你要干这个那你干的活。

问:自己干啊。

石海:对,而且呢厨房间也不稳定,对吧?天天也很多,总是看着别人家,你看人家又一个多少在线多少人了,他又一个多少,你有咱们家你看老干这种,对吧?就是吃力不讨好的事,你说是不是?

问:这款游戏您是准备怎么定位?比如说有些作家写书,把它当成自己的封笔之作。

石海:没有。

问:哈哈,后面还会接着做。

石海:我觉得武侠我只是觉得给老玩家要有个交代,大家很多人也想 MMO,我现在有个标准,我同时要把 IP 竖起来,我要有个标准,这样公司的商业利益也最大化,我们才能够有更多的资源去做,因为不可能所有的东西都我亲自去盯的。到那个时候会越来,还会走宽,路还走宽,我们能够有更多的米的话,能够选择更好的人,不要像过去就是矮子里拔将军去凑去做事情。当我的精力够不着的时候,事情就开始变得质量不够了,你知道吗?所以这个是第一个。

还有一个呢,是我之前也跟你们说,我就觉得大家也都干这个武侠搞了这么多年了,就没搞出像样的,你还是在里面去搞,这个东西有那么复杂吗?你的创作,其实我也想把它再提高一点,再提高一点,我觉得再后面可能就挺难的了,基本这个类型就定型了,所以这是一个。

我更有兴趣的是修仙。因为我觉得修仙有几个我比较感动的地方:第一个呢,过去我们武侠香港,是吧?他们创造出来,他们当时的可能创作环境比较自由啊,怎么他人呢也比较有点像小文艺复兴那种啊,就香港一样,电影啊什么都特别的,也以很多的明星啊很多的,所以他创造了这么一个武侠的东西。后来又港台湾也加入啊这样。修仙是我没想到的,它纯粹是我们大陆在互联网的经济催生之下。

问:网文,网络文学。

石海:对,网络文学,而且是这个网络文学很多人其实他也就是自己,当然可能有谋生的需求啊,但很多都是一种创作需求,大家叠叠,这种现象是蛮少的,对吧?它是叠出来的呀,而且叠的成了一个系统。我过去没有听,几年前没有听,也就五六年前、六七年,我就完了解修仙,我是说明我们也年纪也大了啊,是比较老比较厚的。我开始听修仙小说,相当于——因为我们现在眼睛有点看不清了,你知道吗?没也没那么夸张啊,就是看起来因为手机你累嘛,对吧?你这也难免,对,你不以前是文就书本嘛,现在都是就看累,所以就听,听了哎听我就觉得这东西可以啊,听了很多,所以听的蛮多,一直在听,这些年我一直在听。我喜欢的是比较不出戏的。

问:他用沉浸感其实。

石海:对,我不喜欢那种太多的金手指,而且就太——我一穿越给我个面板,然后各种系统告诉我——这个搞的我就有点听不下去,你知道吗?就是很多种,而且很难找,就这种愿意花心血去写。对吧?就因为你写这种东西啊很要花心思,你像。

问:构筑一个世界嘛。

石海:对,他要构建一个世界,而且就绝对每个环节都不能错,因为听喜欢听你这种人脑子也蛮聪明的,对吧?我之前我跟他们因为那个是在厦门一家游戏公司嘛,对,版权我跟他们谈过,我找中间人跟他们谈过,多要了一个很高的数字,我想算了,我们也不是商业产品,对吧?我做出来就是不能说我做出来就是标准吧,我做出来是肯定是前面没有的,对吧?后面有能不能超越我不知道,通过多少年能超越我我也不知道,但是我绝对我可以很自信的说,我这就是在这个阶段就是标准。所以我们会创建修仙在 3D 环境中应该是怎么样。

问:因为您刚才记了这个术语,刚才提到轻功,您就是咱们游戏里的轻功啊,包括虚实架也算当时就是九阴比较有特色的系统。现在这个武侠里面很多不能说,但是有哪些能说的一些比较有意思的设计?

问:比如一些系统啊,或者是战斗啊,也许是随便啊设计的。

石海:NPC 你肯定会觉得它是真。

问:这是肯定真的,千人千面。

石海:哎,这是肯定真的,就是说你会比原来有明显的迭代。就是包括现在的产品你用,因为我有几个产品我也不说名字了,不帮别人宣传了,人家生意也很大,就是我也亲自去玩了一下。我因为其实我是不太愿意去玩别人的东西,因为我不想我的创作受到别人的影响,但是有些我还是觉得有好多都是我们蜗牛出去搞的嘛,他就是我也想看看我的小朋友到底水平有没有提高,我看了呀,我觉得。

问:千人千面是一个。

石海:这个东西他们没有完全做到,可能不跟网游,我觉得可能跟还是跟网游脱不了网游的底子,他们受限制有关,倒不见得一定是技术。我觉得这是一个。还有呢,我看到一定跟我看到的是一样,我看到的跟我想到的应该是一样,这件事情很重要。我不希望出现我看到的我是这样想的,你是这样搞的,你还觉得理所当然是这样搞,所有人都觉得理所当然是这样搞,就像那个修仙小说系统面板跳出来,大家都觉得这个是小说本身的,我一听所有听众就我一个觉得有问题吗?我还不好意思说,对吧?这个事情就有点尴尬了,你说对不对?

就是我希望这个是一个很重要的,打斗、战斗、功夫到底是什么?我们过去功夫是功夫,轻功是轻功,轻功只是一种移动方式,对吧?那移动和战斗这些所有的东西,你到底能不能像一个真正的武者一样?

问:比如说你边轻功边打,或者是怎么样?

石海:哎,就是你到底这个方面你能做到多少?你现在技术层面能做到多少?哎,你能不能把现在的技术用到、硬件用到极限来做这件事情?所以这个是我们在做的。所以我今天这样跟你讲,就是我觉得问题我们不吹牛,我们不吹,我们做的事情你用历史时间可以看得出来,而且都是比,因为互联网是有记忆的嘛,你去比嘛,对不对了?我又没有瞎说,对不对?我又不要你说给我一个大红花或者给我个奖章,是吧?我不需要这个东西,我只是告诉你我们是这么想的,我们是有力量的这种想法,而且这些想法我们会做出来。

问:咱具体的一些设计您还是希望后面再分享,是吧?

石海:你们慢慢,你们看到多少就算多少。可以可以,哎对不对?你看到了,因为这里面有看的嘛。他那个桌子也好,就像你说的那个柱子也好,他会绕着柱子打,这些都是实现了。对,都已经实现了,它不是假的嘛,它不是编辑器里的嘛,编辑器里你调不动了,你自己去想好了,你这么大的数据量你别卡的要死,你这什么电脑能调?对吧?一定是实时的嘛,对不对?优化过的,所以说它所有的环境它都有互动的。然后你看它碰到一下这个杯子也会有震动,在桌子晃了一下它就有,所有小细节都。

问:其实有点像武侠电影的那个感觉,对对,精彩的这种场景然后各种腾挪。

石海:对,然后道具,对这些是一方面,但是这不是我们的杀手锏,我们有杀手锏,到时候会看。

问:可以可以。那这个武侠其实还有一点,就是它要通过很多的剧情啊故事来表达这个侠义精神,那这块目前是什么样的一个设计?

石海:问题比较好,哈哈哈。就是首先要有叙事,叙事呢我过去挺排斥叙事,因为我不喜欢好像你给我一个定格的东西。但是呢后来我觉得现在的叙事呢,因为技术视觉的原因,叙事会有一种意境的表达——就是过去因为你的画面很糙嘛,你叙事以后你要么跳到 CG 上面去,对吧?你要么用你的很简便的模型来叙事,你很容易让我出戏。

问:又出戏了。

石海:我不喜欢。所以现在呢现在的 UE 呢实际上以前过去是非实时渲染,现在基本上实时渲染和最终的影视效果都差不多了。所以这个方面现在叙事是一个蛮重要,可以让这个事情变得更出彩。对,这个我们现在保留的。而且呢因为人工智能呢很多东西呢它不管是语音也好啊文字对话也好啊包括动作也好,它的成本降低了。所以呢当我时装很多东西的时候呢我觉得这个没有让我们的产品变得更糟,是变得更好了。最后这些量要回过来,就像刚刚讲的是不是用人工智能帮助你?帮助到什么程度?最后的标准是什么?这个是现在后面肯定是一个,我觉得只是个成本问题。我不认为我们会承受不了这个,我觉得这眼不大,因为这种对这种品质的游戏来讲,你多个几百万美金的制作费不是一个很大的问题,对你只要你有信心你就花掉就好。

问:咱们会那种就对标于那种超多角色然后很多线的那种趋势,可能自由度超级高,是那种感觉吗?天国拯救或者是?

石海:唉,天国拯救,这里面技术条件有,计划当中也是很多内容很多故事,但是我担心的是因为我在玩天国拯救的时候我觉得后来我有点厌倦了。对,因为我一直在驱动我去做这些东西的是我的装备,我后来我发现我的装备已经没有办法更好了,我这些捡到的都是破烂,捡到的所有东西再好的东西对我来讲都是破烂,我只是把它从做任务的地方或者从郊外搬到城里把它卖掉。我就开始发现我又在爬楼梯了,你不管什么故事都是让我爬楼梯,你很多故事给我的奖励只是让我没有吸引力,只是让我好像了解一个我已经了解的世界。所以这个时候这个尺度在哪里?这个是一个很大的问题,就是说疲劳点在哪里?你明白我意思吧?所以这个我不知道标准,就是我们还我要在这个点还没完全定下来,到底是尺度,但是挺难的,我觉得后面哎呀真的临近开张的时候有的事情可能就来不及,但想都想过。

问:那最后聊一个,就是那个我也挑事的问题,哈哈。对于现在武侠游戏也很多嘛,MMO 或者开放世界也都有,我猜啊就咱们上线之后肯定或者上线之前吧肯定会有人拿您或者说您的作品跟好多这个更年轻一代的制作人或者产品来比较,您会对这个事情有一些什么样的心态上的一些感受吗?比如说万一您要是做的我觉得比那个不如那个好,你会不会有点?

石海:那个我觉得你们如果在这十多年中做了我们现在在做的事情,我没话可说。

问:OK。

石海:或者你做了一些真正的创作点,在当年的《九阴真经》你超越它了,你确实点是九阴真经,你只是很小的叫微创新叫缝合,这个东西不算,你没有真正的从这个文化作品当中去思考你应该怎么创作,你搁在我看来你只是做一个商品,你不是真正的制作人。我不知道你是怎么样,但是反正除非你拿给我看,也许我看的游戏比较少,因为有的国产游戏我确实不怎么,我一进去就像那个跳出来的小说一样的,我一进去我就系统出现了,我就受不了了我就退出来。你可能有些东西在里面,但要不然你怎么能有卖那么多呢?对吧?有那么多用户呢?总是有优点的嘛,对不对?我所以我觉得有也没有用,有信心——就是你已经错过了打败我的机会。OK,好吧,你有你的路,我有我的路。明白。现在呢我们在做修仙,大家都又同一个起跑线,对不对?你能不能做出来?你能不能在我之前把修仙表达的很好?OK。

问:还是非常有信心,是我说您还是非常有信心的对于这个。

石海:信心,干了这么多年再没,就像你写文章写这么多年你说你写文章你说你我还不行,这个我觉得有点是吧?


资料来源:B 站视频 BV1hzti68Evt(游研社科隆游戏展现场专访);配图为《九阴真经:武侠》官方实机 PV 截图。