暴雪嘉年华上,我们有幸获得了视频采访《魔兽世界:无限》两位设计师的机会。

参与采访的是负责怀旧服复制的总监Clay和首席工程师Anna。Clay曾经和魔兽世界高级游戏总监Ion一起官宣了泰坦重铸时光服,所以第一个问题就从时光服的经验聊起。

魔兽世界无限

从时光服学到了什么:2小时黄金打本时长

Clay表示,时光服对他们来说是一段美妙的体验。每个月都会推出全新的专精重做,融入了很多大胆的构想和很酷的尝试。时光服后续还有多个阶段等待开放,会有很多精彩内容等待国服玩家探索。

但从时光服学到的最重要的经验,是对团本的减负——确立了2小时的黄金打本时长。玩家不再需要花4到7个小时在团本里坐牢,他们会将这套理念引入无限服。

Anna补充道,无限服是由打造时光服的原班人马操刀,其中会有很多中国玩家喜欢的元素。官方已明确表态非常重视中国玩家的意见,如果国服玩家对时光服的某些机制呼声极高,团队内部一定会认真讨论。对于国服版本和外服版本在内容上的差异化设计,官方也完全持开放态度。

更新周期:慢节奏,细水长流

正式服目前已经确立了稳定的8周一个版本的更新频率,无限服是会跟随正式服的步伐,还是保持自己的节奏?

Clay表示,无限服主打的就是慢节奏,内容更新的策略主打细水长流,拒绝让玩家产生打卡上班的感觉和追赶进度的焦虑感。

"我们不想让玩家觉得被迫玩游戏。不管你一天有多少时间,你都能上线并取得进展。我们不打算做巨型补丁,而是稳定的内容流,中间穿插一些大时刻。但永远不想让玩家觉得仓促,觉得'现在所有人都切换到另一个东西了'。"

装备保值:一件毕业装可以用数年

在无限服等级锁死60级的情况下,如果装备继续变强,老副本就没人去了;如果装备不再变强,或者幅度变小,新副本可能也会失去吸引力。面对这种两头堵的情况,设计师打算如何平衡?

Clay表示,无限服的装备会更加保值,一件毕业装备可以使用数月甚至数年,让玩家有足够的理由回到旧副本中。未来会谨慎控制装备的数值提升幅度。

"我们知道经典旧世里有那种体验——你最好的装备可能来自上一个团本层级,它仍然有价值。我们非常喜欢这一点,不想让它变得不再有价值。我们想给玩家理由回到旧内容,去追求那些能陪伴你很长旅程的毕业装备。这对我们来说是一段很长的旅程。如果这意味着你有一件装备能陪伴你数月、数年,仍然是你的毕业装,那也没关系。但我们会非常小心地控制数值膨胀,甚至团本层级之间的数值提升,都会非常谨慎。我们真的想尽量不让旧内容失效。"

魔兽世界无限实机

UI:正式服风格,限制第三方战斗插件

无限服的UI会更偏向于正式服还是怀旧服?是否会有无限服的定制功能?

Anna表示,无限服的UI风格和功能更偏向正式服,底层代码全面正式服化,并原生适配高分辨率显示器。插件方面全面限制第三方战斗插件,游戏将内置冷却管理器,还有普攻计时条和超详细的角色属性面板。同时副本机制偏向简单,无需依赖插件也可以打本。

"就像Clay提到的,给你'记忆中的艾泽拉斯'的感觉,但同时让我们有自由在底层使用更现代的代码,以支持高分辨率显示器和更新的技术。在插件方面,我们会偏向正式服的做法——对第三方插件在战斗中的能力做一些限制。但同时,我们会把一些玩家开发的插件内置进来,比如冷却管理器。我们还新增了普攻计时条插件。"

"我们构建的很多副本和团本 encounter,机制是简单的——可以有挑战性,但也很简单。我们不认为会构建需要现代玩家使用某些插件才能打的副本。我们还在角色面板里加了非常多的细节,这样你不需要退出游戏就能看到角色的属性数据。"

副本规模:固定人数,不做动态难度

设计师希望保持BOSS战的纯粹性,坚决不做动态难度模式。因此在初期会保持10人、20人和40人的固定人数,但是会把在探索赛季服里的软弹性模式作为备选方案——也就是人数改变但掉落不变的模式。

"初期你可能需要带满队伍去探索内容。但我们真的认为,未来当你变得更强之后,也许你的队伍没满员,你仍然可以继续打。我们希望你能放心地带所有朋友进团本,不用太在意他们的技术水平。我们从固定的10人、20人和一个40人团本开始。我们当然很乐意听取玩家反馈,但认为这是正确的起点。"

"如果过了一段时间,玩家跟我们说'我有22个人但只有20个位置,得让两个人坐板凳,感觉不太好'——尤其是团本上线一段时间之后——如果我们听到这种反馈,可能会重新考虑是否开放。但归根结底,我们不会做基于人数的难度缩放。保持团本难度固定,这感觉非常经典,也是我们追求的。"

不会有大秘境和史诗团本

无限服会不会有类似正式服大秘境或者点五版本的更新?

Clay明确表示,无限服不会引入正式服的大秘境或者史诗团本,也不会推出正式服的大版本。保持无限服自己的特色和身份至关重要。

"对我们来说,魔兽世界无限保持自己的身份、感觉和其他版本不同,这非常关键。我们希望尽可能多的人来玩,但要确保无限服有自己的身份。像大秘境评分这样的东西,虽然很棒,我们认为在正式服里非常好,对正式服玩家追求的东西非常有意义。但我们想用无限服提供一些不同的东西。"

"话虽如此,我们会为无限服做更多内容,非常多的内容。如果你记得2004、2005年的原版经典旧世,它有一大堆新东西持续加入游戏——新战场、新副本、新团本。我们不一定做巨型补丁,但会做一系列、一大堆内容发布。"

拾取:不做个人拾取,但幻化全团自动解锁

无限服会不会采取个人拾取?

设计师明确表示,无限服不会采用个人拾取,将继续沿用经典旧世的队长拾取模式。不过他们对幻化系统进行了革新:当装备掉落之后,全团会自动解锁外观,从根源上解决为了外观和队友抢装备的问题。

"无限服不做个人拾取。我们更偏向队长拾取,或者经典旧世已有的拾取机制——装备掉落之后可能需要讨论谁拿。但我们做的一个改变是幻化系统:物品掉落的那一刻,所有人都会学到外观。我们试图消除那种紧张和冲突——'我想要这个外观,但我想要另一件装备因为它对我更好',也许会有一些矛盾。所以我们希望这至少能缓解那一部分。"

职业平衡:不一刀切,给下水道专精补机制

设计师如何在职业平衡和保护玩家长时间投入之间做到平衡?又会在什么情况下对职业进行大改?

Anna表示,无限服的装备不会轻易过时,也不会让玩家必须穿一身毕业装备才能打通团本,同时还会在中后期加入更多的装备获取途径。他们不会对职业搞一刀切的大砍,而是会根据社区反馈进行小幅度调整,还会给下水道专精补齐机制和功能性,保持每个职业的辨识度。

"这些装备会在很长时间内对你有用。不是说下一批装备来了,它们就完全过时了。理念是它们会互相叠加。而且因为副本机制更简单,你可能不需要每一件都是毕业装就能打完副本。"

"职业设计非常有挑战性,但这是我们欢迎的挑战。我们在规划无限服经典职业的改动时非常小心,会给一些之前缺乏功能性的职业补齐,确保没有'梗专精'——每个专精都有位置,虽然它们彼此感觉不同。我们不想让你投入了所有时间之后,突然觉得我们完全贬低了你的职业。我们希望每个人都对自己玩的职业感觉良好,即使它们的强度可能会根据玩家的反馈有一点变化——但重点是我们会非常小心,并且会倾听社区。"


资料来源:B 站视频 BV1ijhx6jE7x(暴雪嘉年华魔兽世界无限设计师采访);配图为《魔兽世界:无限》官方预告图。