游戏幕后人物
Park Jae-sook
박재숙 / Jae-sook Park
2002年接手Rhaon的经营负责人,从美容店、保险与PC房转到游戏,带团队熬过研发困难后以《超级跑跑》站稳。
人物介绍
Park Jae-sook进入游戏行业的路线,和典型程序员创业不同。她早年经营过美容店,后来做保险、开PC房,也帮弟弟经营的视频聊天网站做营销。2013年本人访谈讲到,她读郑周永的创业故事受到触动,开始寻找新的工作方向;接触电脑与网络服务,是在这些经营经历里逐步发生的。
2002年5月,她接手Rhaon。公司在她到来前已存在,所以她更准确的身份是把公司接下来、继续经营的负责人。不同年代的报道对公司成立与法人化会使用不同年份,但2011与2013年采访都把她2002年接手、2005年推出《超级跑跑》的顺序讲得很清楚。
项目尚未成功时,团队最难解决的是怎样撑到开发结束。她回忆,2003年前后公司亏损,有人离开,留下的员工与她一起接受较低薪酬,持续了约一年八个月。她当时承诺以后补回差额,后来表示在游戏取得收入后履行了承诺。这是负责人自己的回忆,也让玩家看到研发之外的资金与组织压力。
《超级跑跑》在2005年推出,以童话场景和多人障碍赛跑形成辨识度。跑步、跳跃、躲避、到达终点,比复杂职业养成更容易让新玩家迅速理解。Park的工作主要是经营与支持研发团队,把项目带到能持续服务的阶段;具体玩法与程序仍有自己的制作人员,并不是由经营者一个人完成。
当游戏逐渐稳定,公司开始尝试把人物和世界带到更多地方。2011年公司采访谈到海外合作与相关漫画,也提到与KOCCA、国立特殊教育院合作做数学学习版本。相同的角色和操作形式被放到教育环境中,意味着团队除了日常更新,还在尝试一款游戏能够怎样继续延伸。
Park后来继续学习经营管理,并参与公益、青少年与社会援助工作。她讲到的经历常常从人怎样面对困境出发,这与早期公司里和员工一起承受现金压力的故事连在一起。对于追溯《超级跑跑》的玩家,这条线能回答团队怎样从小型网络公司走到一款长期作品,也能看到负责撑起团队的经营者原先来自哪里。
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参与作品
- 超级跑跑

研发团队经营与项目支持2002年接手至2005年原作推出;后续采访回顾
负责研发期间公司经营与资金、人力支持,随后发展海外及跨媒体业务;个人不是程序或玩法总作者。
有据可查的团队经历
任职与团队
接手公司的经营负责人(历史记录)2002年5月接手;2011、2013年采访记录
Rhaon Entertainment接手既有公司并支持TalesRunner研发、商业化与后续业务;不将公司更早成立年份当个人创办日期。
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任职公司的作品
这些游戏通过任职公司及其旗下团队关联,可能包含任职前后推出的作品。个人的具体参与职责见上方「参与作品」。