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游戏幕后人物

斯科特·哈茨曼

Scott Hartsman

《裂痕》早期创意与执行制作负责人,从《无尽的任务》系列走向 Trion,再面对在线公司的经营转型。

人物介绍

斯科特·哈茨曼做网游的时间,比《裂痕》早得多。早期经历可以追到1980年代的文字多人游戏,后来他在索尼在线娱乐SOE担任《无尽的任务》系列的资深制作人。开发、技术与制作管理交织在这段履历里:一款网游不是发售时做完,而是要跟着玩家、版本和社区多年变化。

2009年,他进入Trion,担任首席创意官及Redwood City工作室负责人,并负责《裂痕》的早期开发方向。2010年接受原始访谈时,游戏还叫《Rift: Planes of Telara》。他解释,团队从《Heroes of Telara》更名,是因为世界与异界的关系、裂痕入侵才是越来越明确的中心;两个阵营也不是简单划成善恶,而是以不同方式理解和拯救自己的世界。

他谈设计时会想到很具体的玩家处境。画面可以往上做,但朋友电脑较旧,整群人便未必能一起进来;世界可以变化,但如果每月登录都认不出地图,玩家和资料站也会难以跟上。因此团队需要在熟悉的世界与突然出现的事件之间找节奏。这些上线前的取舍,解释了《裂痕》为何把地图上的入侵、临时聚队和传统角色成长放在一起。

2011年《裂痕》推出,他以执行制作人身份负责上线和后续内容。到了2013年1月,他却离开Trion,打算重新组建小公司。2015年回顾时,他说问题不在于不喜欢作品,而在于四个办公室分布两洲,组织越来越像大发行商,他怀念大家围绕一个目标快速争论、一起做决定的状态。这也是从项目负责人转为大公司管理者时出现的落差。

同年8月,他又回来担任CEO。按本人解释,新团队融资和Trion的邀请几乎同时到来,最终让他回去的是熟悉的同事。回归并不轻松:公司花的钱超过赚的钱,他推动关闭部分工作室、缩减开支。2014年的采访中,他谈《裂痕》等产品转向免费模式,以及数字发行与多作品服务怎样维持公司;这段经营经历有选择,也有明显代价。

2015年的访谈已把《裂痕》《Defiance》《Trove》和合作发行作品放进同一个产品体系。他面对的议题也从一款游戏的地图与职业,扩大到免费模式、数字发行和不同团队如何合作。《裂痕》是这段经历的连接点:从上线前的动态世界设计,到首发后的持续内容,再到公司转型时的资源安排,同一位负责人的工作随产品成长而变化。

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