不知道从什么时候开始,几乎每一款主打战斗、刷宝或者肉鸽的游戏,都会在宣传页上写上同一句话:海量构筑,自由搭配。

但只要稍微玩多一些,就会发现一种熟悉的违和感。所谓的自由搭配,往往只存在于开局前几十分钟的尝鲜期。随着游戏流程推进,敌人数值拔高,你会明显感到选择的空间不是在向外展开,而是在迅速收窄。

界面上每次升级依然给你弹出几个选项,但由于游戏中只有几个特定的词条绑在一起才能吃到成倍的伤害加成,你一旦选择了某一个词条,系统后续就会源源不断地把该词条推到你面前。绝大多数选项实际上都成了一道单选题。

你如果想要跨机制混搭,则往往会因为无法形成闭环联动,导致伤害断崖式下跌。

暗黑破坏神

你以为你在构筑流派,其实你只是在组装模板

构筑貌似不再是根据局势的临场思考,而是变成了在茫茫多的词条池中做重复的关键词过滤。

这真的是玩家在构筑自己的流派吗?我看未必。很多时候设计师不过是将一份早就做好的模板拆成了几十块零件,让你在游戏中按部就班地捡起组装罢了。

Build这个词,曾经不是这样的

Build最早起源于桌上角色扮演游戏,比如龙与地下城。在跑团时,规则书只提供这个世界中最基础的中立物理法则:力量影响负重与近战命中,敏捷决定回避,法术位限制施法。规则书和地下城主不会去预设什么特定流派,它只划定规则的边界。

玩家面对的是一张空白的角色卡,需要自己去权衡取舍,搭建出一个能应对未知冒险的独特人物。

后来集换式卡牌万智牌把这个概念延展到了牌库。60张牌的套牌构建,让玩家开始自己探索单卡之间的协同效应。甚至很多时候玩家利用规则组合发掘出的逆天无限循环,连设计师自己也始料未及,以至于官方不得不频繁推出禁限卡表来维持平衡。

到了2000年的暗黑破坏神2,Build正式成为电子游戏玩家的通用词汇。但很多人可能忽略了一点:在暗黑2早期的1.09版本以及更早版本中,系统里根本不存在今天所谓的技能协同加成,技能的强度完全来自于它底层机制的判定方式。

早期Build最吸引人的地方,恰恰在于规则方面的留白。开发者仅需要将碰撞范围、帧数档位和基础属性搭建好,至于玩家如何通关、怎么将伤害拉满,则完全是玩家自己在游戏中摸索出来的。

暗黑2的1.10补丁:官方亲自下场教你加点

但有意思的是,构筑走向僵化的伏笔,也正是暴雪自己在暗黑2里埋下的。

2003年,暴雪发布了著名的1.10补丁。为了拯救前期大量沦为过路技能的低阶法术,暴雪引入了技能协同。比如每点一级小冰弹,暴风雪的伤害就提升5%。

初衷虽是好的,但这也是官方亲自下场教玩家加点的历史起点。为了让暴风雪在地狱难度下伤害达标,玩家必须把点数毫无保留地灌满同系的3到4个前置技能。原本灵活多变的跨系玩法被严重压缩,大家只能老老实实地按照暴雪预设好的路线将点数点满。

问题出在哪里:设计师跳过了规则,直接设计体验

了解了这段历史,再来看经典的游戏设计MDA框架,就很容易发现一个矛盾。

在MDA框架中,游戏设计师是从底层的规则出发,而玩家是从游戏的体验层面出发,连接这两者的正是中间这层动态的时机交互。我们因为不知道这两个机制叠加在一起会发生什么,所以会去尝试,最后产生出不一样的游戏体验。

但为什么现在不管是动辄几亿的商业大作,还是几个人的独立游戏,在流派构筑体系上都不免走向公式化?

因为对于不少设计者而言,往往不再从底层规则出发来推演,而是直接跳过了底层规则与时机交互,站在玩家的体验层面反向设计:我希望玩家体验到什么样的流派,我就针对性做什么样的构筑。

而且这样的条件触发链是成本最低、最容易把内容量堆上去的手段。

廉价的被动词条,一天能产出几十种

我们经常能在大量游戏中看到极其雷同的被动设计。比如:当你造成暴击时有几率冰冻,对处于冰冻状态的敌人使其受到的毒素伤害提升。

这种被动写起来可太轻松了。在底层的代码逻辑中,只需要几条简单的事件监听器,策划在Excel表格中把状态A、状态B、状态C配置一下,一天就能无脑产出几十种看似不同的词条。

这种廉价的堆砌直接带来了构筑层面上的灾难性体验。表面上游戏给你绘制了一张眼花缭乱的能力网络,可只要你第一步选择了某一个词条,为了让这个词条运转起来,你后续的每一次选择都只能被迫在这个链条基础上挑选配件。一旦想要换个玩法,前面的投入将直接作废。

这种设计本质上就是一种伪深度。它不需要玩家去理解空间走位,不需要理解操作节奏,更不需要理解世界的物理常识,它只是将一套自动化运转的代码状态机包装成了所谓的流派。

真正的自由是什么样子的

什么样子的设计才算是真正将选择权交给了玩家?说起来也很简单:少在数值后台做特定联动,多在底层规则上做中立交互。

在《以撒的结合》中,几乎没有给你规划过任何流派。大部分道具改变的都是极其底层的弹道属性:眼泪的大小、环绕轨道、穿透性或者分裂逻辑。在这样的底层逻辑下,加上数百种道具池,才造就了玩家每一局独特的体验。

而在《Noita》中,法杖的每个格子本质上就是几行可见的轻量代码,投射物、修正参数、延迟释放都是自由排列组合的。可以组合出瞬间清屏的神级武器,也能瞬间将自己炸飞。

哪怕在《博德之门3》这样体量的游戏中,水能导电、油能引爆、木箱子有质量、高处有重力加速度,系统也同样只维护一套符合直觉的底层逻辑。在这套底层交互框架下,你可以使用任何你想得到的方式通关。

"原来这也能行",才是构筑真正的灵魂

在这些游戏中,当你发现一个奇妙的组合,你的第一反应永远是:原来这也能行。

反观那些充斥了"XX时触发XX"的游戏中,就算满屏爆出上亿的数字,我都不会有任何惊喜感。因为我早就预想到了这套构筑的表现,而这很有可能就是设计师预先设计好的路线罢了。

游戏最独特的魅力,实际上是玩家的自主能动性。使用海量构筑来掩盖游戏设计层面的缺陷,终究不是一个明智的选择。

只有将底层设计做扎实,再将选择的权利交给玩家,游戏里的构筑才算真正有了灵魂。


资料来源:B 站视频 BV1behz63EUv(游戏构筑设计分析);配图为暗黑破坏神官方插画。