翻回去看自己公测时期录的终末地视频,发现里面吐槽的不少问题,现在再看好像都已经被改掉了。一款长线运营游戏能让玩家提出的问题逐个消失,从某个角度说确实是好事。

终末地公测的时候口碑两极分化:世界观和美术没的说,但剧情前期拖沓、演出不够、基建操作繁琐,被吐槽得不少。过去半年经历了1.2、1.3、1.4几个版本,变化最明显的不是又加了多少新角色,而是公测时欠的那些功课,鹰角在一个版本一个版本地补。

剧情演出:从站桩聊天到有东西看

公测时期的终末地已经有了不错的世界观和角色设计,场景美术也挑不出大毛病。但具体看剧情,前期内容拖沓,实际端出来的演出量不够——很多时候就是角色站在那里对话,信息量靠台词硬塞。

到1.2版本的武林城决战,这个情况变了。玩家先通过滑索在城内四处救援,接着与聂菲斯交战,BOSS打完还有管理员和庄方怡的组合技,最后关闭裂隙收尾。整段剧情从跑图到战斗再到人物故事,几乎没有空档。庄方怡留信那段,人物动作、表情和音乐的配合,比单纯站桩聊天强了不止一个档次。

1.3版本规模没那么大,但米芙的个人剧情做得很认真——回忆里的旧造型、与庄方怡的交手、剧情结束后的小剧场,让这个表面严肃的角色立体了不少。新区域藏剑谷的登场,也刷新了对鹰角地图制作能力的认知。

地图和叙事绑在一起了

明日方舟终末地建筑入口实机画面

最近几个版本另一个明显进步,是地图内容和剧情不再各玩各的。

1.2的水墨空间和重力颠倒秘境,本身就承担了叙事功能——玩家在里面探索的时候,庄方怡的回忆始终跟着流程走。1.4的应龙关也是类似感受:四小姐出场时的画龙点睛、周围的环境设计、一路上留下的各种信息,角色和地图是绑在一起的。离开这个地方以后,你记住的不只是景色,还有在这里发生的人和事。

BGM也是。公测时期不少曲子听完就忘了,但到了武林城决战、藏剑谷和应龙关,配乐已经能直接影响剧情观感——角色说重要台词时音乐推上来,情绪确实到位了。

最不显眼但最重要的更新

明日方舟终末地野外探索实机画面

比剧情和地图更日常的,是那些"每天上线都会碰到"的小优化。

以前拉暗管,线路稍微绕个地形就不确定距离怎么算。现在改成按两端直线距离计算,上限从200米提到300米。用传送大法移动设备时,会提前提醒连接会不会断。俯视模式里几台设备堆在一起,会弹出列表不用拿鼠标在管道缝里来回找。制造链路页面可以缩放,复杂配方的上下游一次就能看清。

1.3加的机制愿望单也实用——刷之前选好需要适配的武器,结算时系统自动筛选并锁定,不用自己一个个看。批量精炼让材料统一处理,省了反复点确认的功夫。每日任务调整、好友访问后的返回选项、键鼠和手柄热切换、打完干员试用直接送过渡装备——这些更新没有主线CG和新角色那么显眼,但真正玩的时候天天都在碰到。

玩家能适应这些繁琐不代表它们就不该改。制作组愿意把操作一个个处理掉,每天上线确实轻松了不少。

还没改完的地方

当然终末地也不是已经无可挑剔。装备预设还没做——能输出又能辅助的角色,换一次打法就要重新调装备,次数多了还是麻烦。角色前瞻养成也希望尽快加上,提前刷材料总比抽到了再临时找舒服。索敌和战斗动作的抓拍也还有调整空间。

但从1.2到1.4,每次版本更新都能找到几个"以前不舒服、现在改掉了"的东西。这种感觉比堆一个新卡池要扎实得多。


资料来源:B 站视频 BV1wQgp6AE6r(终末地上线半年复盘);配图为《明日方舟:终末地》官方实机画面。