E3停办以后,欧美世界级游戏展里就只剩科隆这一根独苗了。作为一个90后玩家,小时候看游戏杂志报道科隆现场的各种新游戏,一直相当眼馋。今年终于有机会去了一趟,结果坐了十几个小时飞机落地德国,发现这地方跟想象中确实不太一样。
火车晚点是日常,铁路公司为了赶趟直接取消了下车那一站,多花了50多欧打车去酒店。小偷更是传统艺能,光是听同行聊,整个展会期间丢手机、丢手柄、甚至丢电脑的就不下三条——一听就知道,来的是真欧洲了。
走进展馆:这还是德国吗?

但说回正事。今年科隆是历年游客最多、厂商规模最大的一次,整整23.3万平方米的展区首次全部售罄。至于为什么这么大?一个很难猜的原因——国产厂商来的实在太多了。
我第一天从门口往里进,接近一半的展牌都是中国游戏。6号馆和7号馆门口贴的全是大伙耳熟能详的公司。我和同事在6号口看到这一幕,直接笑了:腾讯大手 vs 黑暗降临,属于是。这个展厅里除了米哈游,还有湮灭之潮、昭和米国物语、白银之城、Acreaders、皇牌空战8,以及育碧的雷曼和英雄无敌3重制版。

试玩体验:湮灭之潮超预期,昭和米国物语略失望
我们优先冲到的是湮灭之潮的试玩。排队上手后发现,这个版本和之前国内试玩会的基本一样——但终于有一天,国内玩家能比国外玩家更早玩到游戏Demo了。两次试玩下来,无论是画面表现、战斗系统还是堆料级别的美术细节,都大大超过了预期。游戏主打的骑士召唤系统非常自然地融合到了传统ACT连招里,看似一键释放,实际按键时机很有讲究。这绝不是一个依赖一键演出的表演性质ACT,本身的玩法和系统很扎实。
下一个试玩的是昭和米国物语。之前看了很多好评视频,预期很高,但实际玩下来多少有点失望。预告里爬新宿冰山那段,就是直白的对话、战斗、继续对话、再继续战斗。一路上素材复用比较严重,各种武器手感也比较生硬。游戏流程中确实穿插了很多梗,有些也能让人会心一笑,但因为流程全都是梗,主线反而记忆点不多,主角全程像个玩梗工具人。当然,可能我只体验到了第一关,希望正式版能更好。
腾讯的展台:从游戏到出租车,什么都搬

腾讯除了湮灭之潮,还有国际品牌Level Infinite,展台包揽了沙丘、猎杀对决1896、伊克斯小队、控制共振四款游戏,整整一列展位,相当豪横。关键是展台布置相当下本——尤其是控制共振,现场直接搬来了一辆被霉菌覆盖的纽约出租车,试玩奖品还是Control的T恤。问了工作人员,说这车就是腾讯自己搬来的。
控制共振的试玩关卡是之前网上展示过的:上代主角杰西局长的弟弟迪伦在一场失控灾难中醒来,发现铁片可以变成各种武器。Demo里双刀、重斧、镰刀三选一,我选了镰刀主打中距离中速战斗。关卡依然是Remedy的风格,新怪谈式奇异世界,场景扩展到了整个曼哈顿区,城市道路像电视断线一样突然截断,大楼和墙壁反转到天上,如同盗梦空间。战斗换成ACT了,但手感和一代用枪差异不大,没有复杂连段,围绕特殊能力和ARPG式升级展开,体量更大但更稳、更中规中矩。
最意外的不是游戏,是风向的变化
整个逛展过程中,我一直在想一个问题:以前各种报道里,科隆这种世界级展会最重要的一定是新游戏试玩,是欧美日传统大厂的秀场。但今年去看,感受到的更多是一种风向的变化——中国游戏正在被全世界接受,并且自然地融入其中。
现场遇到一个在国内做过成功项目、现在开发的新游戏关注度也相当高的大佬级从业者。他让我对比了一下中国展台和欧美日经典IP展台的情况,摊手无奈说了一句:看到了吧,有生命力的公司和逐渐腐朽的公司,画风都是不一样的。
即便不是特意给中国厂商加滤镜,你也很难抛开中国厂商聊科隆,因为他们已经成为了整个展馆不可或缺、甚至是最重要的一部分。当然,抛开产业和国际这些高大上的词,有生命力的玩家在全球各地都是一样的。无论什么种族什么肤色,大家都真心热爱游戏,也会被他人的热爱所感染。
到了现场,看不到不同游戏的拉踩,能看到各种二游、单机、手游、独游甚至页游在同一个展厅下争奇斗艳,也能看到不同展台的工作人员开心地互相交流学习。对于一个天天在网上看各种社区评论的玩家来说,这样的状态确实挺让人羡慕的。
中国游戏已经越来越好,那我们也应该做好准备——准备好让整个环境拥有一个更平和的心态,准备好未来那些更正面的竞争。
资料来源:B 站视频 BV1gUYx6GEaV(科隆游戏展现场报道);配图为科隆展官方现场画面。



