一款网游如果让你吃不饱,下线后还可能被人装进麻袋,你大概率会骂它有病。可《九阴真经》当年偏偏靠这些设计火了一段时间。

最近科隆游戏展放出《九阴真经:武侠》预告,弹幕评论区很快就有人喊,这是九阴二复活了。大家想起的不是技能和装备,而是馒头、绑票、红名追杀,甚至为了进无根门,考虑要不要走东方不败的路子。

十几年过去,玩家还记得这些麻烦,是因为九阴做的不是一层武侠外皮,而是一套会让你吃饭、结仇、留下身份的江湖。可让它火起来的东西,后来也成了玩家离开的理由。今天我们就来聊聊,《九阴真经》怎么把江湖做活,又怎么一步步把玩家赶走。

一、先让你饿肚子,再让你活成一个人

很多武侠网游看起来都有门派、轻功和内功,实际玩起来还是熟悉的升级流水线:接任务、打怪、升等级、换装备,然后去更高级的地图继续打怪。角色穿的是长袍,手里拿的是长剑,过的却还是一套标准化的日子。

九阴早期没有急着让玩家变成武林高手,而是先让你处理一些看起来不太像游戏的问题:饿不饿?衣服坏没坏?今天要不要去种点东西?早期版本里角色长时间不进食会进入饥饿状态,哪怕你已经是一个武功很高的大侠,背包里也可能要专门留几个格子放馒头和包子。武侠小说里的高手可以几天不吃不喝,九阴里的高手不行,你刚准备去抢一本秘籍,先得看看自己有没有力气出门。

《九阴真经》江湖市井——有人种地有人养蚕有人做饭

这件事看起来像是策划在给玩家添麻烦,其实是在给生活玩法找一个必须被消耗的理由。食物有消耗,种地才有需求;材料有人买,养蚕和裁缝才有收入;有人专门做饭做衣服,生活玩家才不只是站在城里发呆。有人种粮食,有人养蚕,有人把材料做成衣服,还有人把食物送到帮会手里,一个玩家的生活开始和另一个玩家的劳动连在一起。

九阴想做的是把"我今天上线干什么"这个问题交给玩家自己回答。你可以练武,也可以做生意;可以加入门派,也可以靠手艺赚钱;可以天天找人切磋,也可以在田里忙一晚上,第二天再把东西卖给别人。丐帮相关玩法还会让你先学着讨钱混口饭吃,你得先像一个丐帮弟子,再去考虑怎么打架。

站在策划角度看,九阴不是先给你一个职业再安排一条成长路线,它先给你一个世界,再想办法让不同的人在里面找到不同的活法。千灯镇的农民徒弟旁边也留下过一段特别有九阴味道的记忆:老玩家会跑到 NPC 旁边反复跳、打坐,等一会可能触发"大鹏展翅"这样的奇遇。对第一次玩的人来说,这看起来像是在对着一个 NPC 发疯,可当你真的碰巧触发过一次,再把这个方法告诉别人,奇遇就从系统里的一个奖励变成了玩家之间流传的暗号。

二、夺书、绑票和红名:让冲突自己长出来

玩家有了自己的位置还不够,这些位置得彼此碰上,江湖才会真正动起来。

传统网游把技能放在技能栏里,升级以后按顺序学习。九阴则将等级仅作为基础门槛,让内功、套路和武学组合成为主要成长内容。你不一定要按照所有人都在走的路线升级,也不一定只能靠换装备证明自己变强。有人研究内功,有人研究套路,有人想办法偷学其他门派的武功,还有人专门研究不同招式之间的克制。你的角色怎么成长,开始和自己的经历有关。

可如果武学只是放在技能商店里,玩家依然可以一个人完成成长。所以九阴把一部分重要武学放进了门派、势力和玩家冲突里,最典型的就是夺书。你想学其他门派的招式,可能要去对方地盘抢书,别人也会来你们门派,把你们辛苦守着的东西带走。一本书于是变成了一个移动的冲突点:有人负责抢,有人负责守,有人提前探路,有人专门埋伏。为了赶路,玩家会找厨子买加速食物;为了打持久战,还要准备药品和装备。那时候全服最重要的战略物资,可能不是秘籍,而是能让你多跑两步的食物。

《九阴真经》门派战——数百人同屏混战的热血江湖

策划没有专门写一段剧情告诉你两个门派从今天开始结仇,他只需要把稀缺资源放在对方手里,玩家自己就会把恩怨演出来。这就是九阴有意保留的摩擦。今天的游戏喜欢自动匹配、自动寻路、自动交易,因为这样最省时间。九阴早期却经常要求你自己喊人、找路、认人,还得记住谁靠谱。它牺牲了一点效率,换来玩家之间更强的依赖。你知道哪个商人价格公道,哪个帮会喜欢欺负新人,哪几个人最适合一起抢书。于是服务器里慢慢会出现一些系统没有写出来的东西:谁在世界频道说话最有分量?哪个帮会一出现就有人绕路?谁做的药最好?谁最喜欢在夺书路上埋伏?这些东西不会写进你的角色面板,却会决定你愿不愿意继续上线。

除此之外,九阴还有一个让很多玩家记到现在的设计:离线不下线。早期部分玩法里,玩家退出游戏以后,角色不会立刻从世界里消失,有人可以找到离线角色,用迷药把人装进麻袋,再送到指定地点换取收益。第二天上线,你可能发现自己从一代大侠变成了茶馆里的打杂工。这种玩法听起来像游戏在故意整你,但它背后的设计目标很清楚:玩家不在线的时候,世界也不能完全暂停。如果你一退出游戏,角色就从地图上消失,那服务器里的每个人其实都是随时进出场的数字。你上线时世界开始,你下线时世界暂停。九阴让角色继续留在世界里,别人才能在你不在线的时候和你发生关系。有人绑你,有人救你,有人追查是谁干的,还有人专门靠这件事赚钱。

红名和捕快系统也不只是多了一种 PK 方式,它们给自由战斗增加了后果。如果玩家可以随便杀人,杀完以后什么都不用承担,那所谓的江湖其实只是一个大型竞技场。你赢了就走,输了就重来,彼此之间不会留下太多东西。有了红名、追捕和斩首,玩家的行为会被记住。想当狠人,可以一路杀到红名,体验被捕快围追堵截;想维护秩序,就去抓那些到处惹事的人;想走一条更极端的路线,也可以后来加入无根门,奔着东方不败的路子走。这些身份看起来离谱,却都在告诉玩家:你的角色不是一张只负责打怪的卡片,他可以留下名声,也可以留下仇家。

三、三道门一起关上:从江湖变成牢笼

可这种设计的代价也很直接。对喜欢冲突的人来说,被堵在路上、反杀绑匪、从红名手里逃掉,都是以后可以拿出来吹的经历。可对只想晚上上线做点东西的人来说,今天最后一点游戏时间,可能刚出安全区就被别人拿走了。九阴没有把这两种玩法完全分开,愿意冒险的人觉得这里终于像江湖,不想惹事的人却很难找到一块稳定的生活区域。一两个玩家被绑叫故事,整座服务器都只剩下绑人和躲人的时候,江湖就变成了牢笼。

九阴的很多设计在玩家足够多的时候都很有魅力。你下线后可能被绑,说明世界还在运转;你种出来的东西有人买,说明服务器里真的有人需要你;你去夺书时会遇到埋伏,说明地图里还有其他人的生活。可这些玩法非常依赖人口:没有人买,厨子就没有收入;没有人抢夺书,就失去意义;没有人抓,红名也只剩下头顶的一行字。

更麻烦的是,九阴的规则本来就不简单。老玩家知道哪里能挣钱,什么时间适合夺书,遇到红名应该往哪跑,新玩家却可能连自己为什么打不过都不清楚,更别说理解那些隐藏规则。传统网游会用任务箭头告诉你下一步去哪,九阴很多时候更像把你丢进一座陌生城市,然后说自己想办法活下来。老玩家会觉得这叫自由,新人会觉得这叫没有说明书。奇遇系统也会经历类似的变化:最开始玩家会相信出生地附近的白骨旁边藏着绝世秘籍,也会在世界频道互相验证这些传言。大家明知道传言不一定是真的,还是愿意跑过去试一遍。可当触发条件被研究清楚以后,奇遇就会从"听说这里可能有东西"变成一张没有任务箭头的任务表。以前靠的是碰运气和互相打听,后来只需要照着步骤打卡。玩家的记忆还在,惊喜却少了。

九阴的乐趣建立在玩家数量、未知感和信息差上。玩家多,生活和冲突才能循环;规则没被破解,奇遇才有惊喜;老玩家愿意带新人,新人才有机会慢慢进入这个世界。可人口一旦减少,变化就会一起发生:买东西的人少了,生活职业先失去收入;愿意带新人的人少了,新玩家更难学会规则;冲突集中到少数强势玩家手里,普通人又更不敢留下。玩家多的时候,麻烦叫江湖;玩家少的时候,麻烦就变成了一份没人愿意接手的日常工作。

四、99武学:当核心追求被标上了价格

如果说人口减少是第一道门,那商业化就是第三道门,而且它改变的是玩家对努力的判断。

2012 年 8 月 8 日,九阴真经开启全球华语公测。公测初期会员、外观和便利功能至少还没有直接改写成长规则,你还是可以靠夺书、练武、交易和帮会关系,慢慢找到自己的位置。可从公测到 99 武学只隔了 13 天。8 月 21 日,官方以七夕活动的名义推出炎阳刀法和勾魂七夺,1 到 3 层可以花 99 元限时购买,4 到 6 层则通过挑战武学势力掉落。

表面上看它并不是整套武学都要直接掏钱,后面的层数仍然可以通过玩法拿到。但九阴刚把"花时间就能换来武学"这套规则交给玩家,商城就跟着出现在了武学面前。九阴最初把武学当成玩家长期追求的东西:你要夺书、拜师、找人练习,还要承担被别人抢、被别人截、被别人研究的风险。这个过程很慢,却会让人觉得自己确实在江湖里做过一些事情。现在一部武学被摆出了 99 元的价格,而且还是限时售卖,过期以后未必还能按照原来的路径补齐。

让人难受的地方不只是价格,而是核心武学第一次被摆成了一个清清楚楚的商品。哪怕这门武学当时不是最强,哪怕后来也被别的套路压过,它还是把一个信号放进了玩家心里:原来我在江湖里辛苦争取的东西,也可以先标个价再谈。这会改变玩家对努力的判断。以前你花几天研究套路、找关系,是在积累自己的江湖经历;后来你可能会先想,这些东西会不会在下个版本直接出现在商城里?我现在花时间做的事情,会不会很快变成一项可以充值跳过的流程?

当然,把九阴的衰落简单归结为 99 武学同样不够完整。后来有老玩家替 99 武学平反,认为真正把差距越拉越开的是古谱、经脉和研修。也有人认为 99 武学反而给普通玩家提供了一条相对便宜的追赶路线。所以 99 武学未必是最强的一套,也不能说它单独造成了玩家流失,它更像是一个方向上的转折:核心武学开始以价格和期限的方式出现在玩家面前。

至于商城为什么会越来越重要,玩家通常看不到另一半账本。网游上线以后,服务器要维护,团队要发工资,内容要持续更新,旧玩家要留住,新玩家要拉进来。而九阴这种游戏对玩家数量特别敏感,人多的时候生活、职业、交易、夺书和绑票可以互相支撑,玩家少了以后很多系统就会失去对象。一旦这个循环断掉,公司就必须想办法提高收入。卖外观当然更安全,但外观未必能解决所有商业压力;卖会员和便利道具回款速度也有限;直接出售资源、武学和属性,短期内更容易看到效果。

麻烦在于,九阴最值钱的东西,刚好也是玩家最在乎的东西。普通网游卖强装备,玩家会觉得它在卖数值;九阴卖武学,影响的却是玩家在服务器里的位置。你有没有参与过夺书?有没有帮会?有没有人愿意带你?有没有靠自己的时间换到一套别人没有的套路?这些东西原本都是成长的一部分。当公司需要提高收入时,最容易收费的偏偏就是这些内容。而蜗牛当时还要面对公司自身的经营压力和上市目标,2013 年的公开采访里《九阴真经》被称为公司的主要营收来源,公司也在讨论赴港 IPO 和下一款产品。这款游戏不只是一个需要慢慢养的江湖,也是公司必须持续变现、持续证明的商业项目。

九阴后来最尴尬的地方,就是把一套依靠玩家关系运转的游戏,交给了一套越来越看重短期收入的节奏。它把最有差异化的系统拿来收费,也就把最有差异化的玩家体验一起抵押了。

结语:玩家怀念的不是麻烦,是"我做过的事算数"

所以回头看,九阴的衰落并不是某一次商城更新单独造成的。它先用饥饿和生活生产制造需求,用夺书和绑票制造冲突,用离线和红名让玩家的行为留下后果。这套设计让玩家觉得自己不是来打一张张副本地图,而是真的在服务器里过了一段日子。到了后来,九阴不是只遇到一个问题,而是三道门一起关上了:

第一,现实规则提高了进入门槛。老玩家已经知道哪里挣钱,新玩家却要先学会一整套没有写在任务栏里的生存规则,以前这是江湖感,后来却越来越像入场考试。

第二,高烈度的冲突没有被控制在少数玩法里,而是慢慢变成了整个服务器的生存环境。喜欢打架的人会留下来,想种地、做生意、练生活技能的人却越来越难找到稳定的位置。有人离开不是因为他讨厌江湖,而是因为每天上线都在被迫参加别人的江湖。

第三,商业化逐渐改变了玩家对努力的判断。以前花时间、找关系、冒风险,可能换来武学资源和身份;后来玩家开始担心自己今天辛苦攒下的东西会不会直接出现在商城里。到了这一步,玩家失去的已经不只是一次购买欲,而是继续投入的理由。

这三件事并不是分开的:新人进不来,服务器里的人就会变少;人少了,生活、交易和冲突都更难自己转起来;系统越难靠玩家关系维持,商城就越容易接管那些原本由时间和关系换来的东西。九阴的优势就这样从互相加分,慢慢变成了互相拖累。

九阴最后失去的不只是玩家数量,它失去的是玩家对未来的判断。你种地时要相信以后有人会买,你练武时要相信时间投入能换来回报,你加入帮会时要相信这段关系不会只在下一个版本前有效。如果这些东西都不确定了,玩家自然会开始计算:我今天花几个小时究竟是在玩游戏,还是在给一个随时会改规则的系统打工?

这也是为什么今天一个新武侠预告出来,玩家还会下意识把它叫做九阴二。大家怀念的未必是饥饿、绑票和被红名追杀,他们怀念的是自己曾经可以在一个游戏里成为某种人:可以是全服最会做药的厨子,可以是半夜专门抓红名的捕快,可以是帮会里负责抢书的人,也可以只是一个每天上线种地和熟人聊天的普通玩家。

所以玩家今天听见《九阴二》,真正想确认的可能不是你还会不会让我饿肚子,而是这一次我在江湖里做过的事还会不会算数。玩家想要的不是一个更轻松的九阴,而是一个愿意把结果还给自己的江湖。


资料来源:B 站视频 BV1ifbV63EKJ;配图为《九阴真经》官方实机截图。