在MMORPG的新旧交替浪潮中,很多经典设计正在逐渐消亡。
这期我们盘点5个在以前很常见、但在近些年的MMO新游里越来越少,甚至已经消失不见的游戏系统。

一、自由PK:从野外混战到赛博赎罪券
以前的MMO,除了主城,所有野外地图玩家都可以通过切换模式主动攻击他人。从个人恩怨演变成帮会刺杀,甚至到阵营混战,案例不计其数。各种野外核心资源点、任务点,也经常战火不断。
为了保护普通玩家,游戏衍生出了红名机制。杀人过多的玩家不能回城、不能买东西、死亡掉落加倍。
但到后期,红名逐渐演变成了官方的圈钱工具——氪佬只需要花钱就能洗红名,属于赛博赎罪券。那时候氪佬是真的能给人杀到退服的。
而近两年的MMO新游,基本上都不能自由PK了。就算是像诡秘之主这种鼓励PVP的游戏,也只能在特定地图才能杀人。
一方面是响应文明游戏的号召,不少老MMO也都对野外PVP进行了很大限制;另一方面也是照顾PVE和PVX玩家的体验——现在弱对抗玩家才是市场的主力。
二、野外玩法:主城成了整个游戏
以前的MMO,主城只是玩家的休息站。补给完了就要赶快奔赴战场:升级去野外,打装备去野外,进副本去野外,做任务也要去野外。哪怕是像魔兽地图这么大的游戏,你在野外也总能碰到其他玩家。
而现在呢?一方面是为了防止大型势力工作室通过垄断稀有资源破坏普通玩家体验,比如包场练级、包场打BOSS。另一方面也是让玩家体验更加便捷。
现在除了一开始要做一波野外探索,剩下每个版本能用到的也就那么一两张地图的一两个区域,大部分地图都处于荒废状态。在主城就可以体验一切玩法,可能也就风景党截图的时候能用到野外地图。
三、装备独立外观:从刷副本白嫖到6块钱感恩戴德
现在的MMO新游已经很少会为装备做独立外观了,或者几套装备共用一个模型,大部分采用属性装备和外观分离的模式。所谓的装备其实只是一个图标。
这么搞一方面是降低设计成本——每个版本除了最终装备,剩下的都是过渡,玩家穿不了几天,还要单独建模实在不划算。
另一方面,现在外观也成了MMO核心的营收渠道。官方费尽心力设计出来的好看衣服,自然不愿意让玩家白嫖到,要么直购要么抽奖,那可都是白花花的银子。
说起来也挺有意思:以前明明打副本刷怪就能免费获得的东西,现在卖个6块、12块,玩家还得感恩戴德地夸官方良心。
四、自由经济系统:一刀切的成本账
现在几乎所有的MMO新游都会对道具的产出和流通进行限制,要么干脆都绑定,玩家间直接无法交易;要么只能通过特定渠道流通。在此基础上,官方还要限定价格区间。
根本目的是防止工作室通过批量起号刷资源搞崩游戏经济系统。
有人可能会说:工作室的问题你去打击工作室啊,为什么要限制交易恶心普通玩家?
这其实就是一个成本问题。千日防贼难度太高,任何手段都有滞后性,一个不注意人家研究出一个新套路可能就把游戏刷崩了。就拿塔瑞斯世界来说,官方封了这么多号,工作室的脚本不还是遍地都是?最后损害的其实还是普通玩家的利益。
对于官方来说,一刀切肯定是最简单粗暴的。
五、死亡惩罚:从删角色到几乎忽略不计
为了提升玩家的代入感,以前很多MMO都会为死亡设一定的惩罚。比如必须跑尸才能复活,死亡会随机掉落背包或身上的装备,会按照一定比例扣除经验,会损失一定的装备耐久。甚至像神器、凯旋还有死亡模式,那就直接删除角色。
当然,作为道具收费游戏,它们没有像魔兽硬核服那么彻底——只要你愿意花钱,还是能买活的。
现在的游戏死亡惩罚几乎可以忽略不计了。掉经验?抱歉,大家都是满级,经验没用。掉耐久?很多游戏装备连耐久值都没有。掉装备?你要是敢掉,当天就给你骂上热搜。
还有更多正在消失的东西
其实MMO这些年消失的东西还有很多。
比如技能书系统。以前很多游戏都需要获得对应的技能书才能学习技能——召唤神兽、半月剑法、飞天连斩、雷火无妄。那时候的普通玩家连技能都是不全的。现在等级到了就可以直接学习。
比如熟练度机制。技能都需要反复施展累积熟练度才能够升级。
比如大型团队副本。20人、25人、40人的团本现在也很少见了,能凑10到12个人都不错了。
便捷的代价
回顾这些游戏的发展变化曲线就可以看到,MMORPG这30年间,就是体验越来越便捷,对抗越来越弱化,社交依赖度越来越低,官方对游戏的掌控度也越来越高。
这些改动有好也有坏。便捷让更多人能轻松上手,但当所有的风险、损失和不确定性都被优化掉之后,一个虚拟世界还剩下多少值得记住的东西?
你还能想到什么正在消失的MMO玩法?
资料来源:B 站视频 BV1j1aN6fEpB(MMO正在消失的5个系统);配图为激战2官方壁纸。


