如今市面上很多运营时间较长的多人网游,大部分都会面临一个情况:游戏越老,玩家构成就越接近——只有高手,没有新手。

除去游戏自然生命周期造成的玩家流失,很多游戏自身和外在的问题,也是加速这个结果的重要原因。

但在具体分析前,我想先问屏幕前的你一个问题:当你玩游戏到了某个阶段,比如竞技游戏到了某个段位,就开始一直输赢交替,无法突破。又或是一些PVE游戏,有些技术好的玩家早早通关,而你却怎么都打不过,此时你的想法是什么?

一,我目前的技术好像只能到这了,我要先花点时间精力练技术,提升一下自己。

二,这个游戏太难太累了,算了,我不玩了。

当然还有第三种:我上不去分、打不通副本等,不是我的问题,是游戏的问题。就算确实是我技术差点,但游戏得优化我的体验,留住我,而不是我去迎合游戏。

上面三个答案,其实就是游戏市场发展和玩家群体变迁的生动写照。

MMO主城

为什么开服时最好玩?

我在网上经常看到有人感慨:一个游戏最好玩的时候,就是刚开服大家都不会玩的时候。

但事实上,并不是这些游戏开服内容更好,核心原因在于游戏环境、玩家自身心态等各种复杂要素共同影响的结果。首先,大部分玩家开服时知识信息对等,技术落差也较小。你菜,大部分人也都菜,玩家心理负担也很小,并且每进步一点都是正反馈。

但人与人的差距远比很多人想象的要大。无论是游戏天赋、学习能力,还是游戏时长等等,很多游戏开服半年,乃至不到一个月,玩家群体就能划分出鲜明的层级。这时候各种负反馈就开始显现了。当你发现自己到了某个段位就卡住了,对手吊打你,队友嫌弃你。

刚开服或者低分段的时候,你不管玩什么英雄角色,什么游戏打法,好像都能玩。但到了高一点的分段后,你会发现大家都开始用版本答案,各种社区总结的攻略最优解开始上分。这时候你如果不能快速学习、跟上版本,体验就会开始下降。

而MMORPG之类网游的问题更为严重。竞技游戏你就算一直输,好歹还有玩的资格。但在这类网游里,你如果开服没跟上大部队,后面你可能连玩的资格都没有。副本组队满大街都是来老手,不带你玩你难受,带你玩别人难受。

知识壁垒是怎么垒起来的?

而上述的还只是技术层面,游戏还有更为复杂的知识信息壁垒。比如竞技游戏不断出新英雄、新地图、新装备等等。MMO一类则是更复杂的副本、战斗系统、养成系统、经济系统等等的变动。

游戏运营时间越长,更新越久,高手与菜鸟、老手与新手之间的知识壁垒就越厚。而在游戏体验上,高手老手是在玩中学提升自己,而落后的菜鸟和新手玩家们则会陷入挫败感的死亡螺旋。因为学习和自我提升速度跟不上,导致游戏体验变差,进而导致游戏信心和热情下降。从而实力提升更难。

当实力金字塔最底层的玩家长期得不到正反馈,并且承受能力达到极限后,便开始流失。而上一层的玩家接替成为底层,如此恶性循环。而随着老玩家流失,新玩家难入坑,游戏匹配池最终缩小到只剩高手互殴,黄金局强度都能打成从前的王者局。

匹配机制为什么解决不了问题?

而说到这,有人就要问了:游戏不是有段位系统吗?靠匹配机制把势均力敌的玩家匹配在一起,不就不会有高手打菜鸟的负面体验了吗?

匹配系统确实是近几年争议越来越大的一个内容。很多人认为游戏体验不好就是匹配机制问题,如果每把都是势均力敌的对手,那所有人的游戏体验能不好吗?

但理想、理论、具体实行和亲身体验其实是完全不同的东西。先不谈有没有让所有人满意的匹配算法,每个人对于势均力敌的标准又是否相同。但有一点是绝对的:多数竞技游戏本质都是零和博弈。所谓零和,就是参与者最终的收益总和为零。在没有任何其他保护机制的情况下,一半人赢,就有一半人要输。有人上分,就得有人掉分。你若仔细思考一下:如果所有人都想要上分,那永远得有一批人要在最底层给所有人当台阶。这是零和无法避免的结局。

早期游戏环境竞技性较强的时候,会有什么黄金守门员、白银、青铜才是大部分玩家归宿的状况。"菜就多练,输不起就别玩",便是很多游戏早期环境的写照。但时代变了,这些话你现在敢对很多玩家说,那游戏可能就要凉了。

而说回匹配机制。很多人幻想着自己玩所谓势均力敌的对局,就和看各类势均力敌的电竞比赛一样,刺激精彩。但从真实体验上,每把绝对势均力敌,本质就意味着每把都是高压局。并且最关键的是,就算单人乃至多人组队游戏,匹配系统真的能做到所谓的势均力敌,但还是无法改变一半人赢,一半人就得输的结果。

而多数玩家基本都有着损失厌恶和自利性偏差两大心理。损失厌恶心理会让玩家对于失败的痛苦感受远超胜利的喜悦。而自利性偏差在玩家心态上则表现为:自己一直连胜是实力所致,理所当然;但连败就是被匹配做局,进黑屋了,这些外部原因所致。

所以不管匹配机制如何改变,这类竞技游戏永远会有一半人在体验输的负反馈。有人上分,就永远要有人给别人当垫脚石。而永远在最底层、输多赢少的玩家,因为这些负反馈而退游是无法避免的。

游戏公司们都想了什么招?

问题的核心就在于:强者必然会剥夺弱者的游戏体验。在网游发展历程中,全球策划尝试了各种办法想解决这个问题,但至今都没有找到完美的解决方案。但也有不少游戏,测试出了不少确实能缓解问题、延长游戏生命周期的策略。

第一种就是很多游戏类别都会采用的重置策略,比如多数人应该都知道的赛季制。竞技游戏的赛季重置大致有两个作用:一个是防止段位膨胀,如果不重置,那么头部玩家会将排位分靠技术和时间优势越拉越高,后来者完全没有追赶的可能。其次就是让固化的环境重新洗牌。很多人达到赛季目标段位后就会丧失游戏热情,重置段位可以刷新玩家游玩的动力。

而赛季制对于MMORPG之类网游的帮助其实更大。在传统累计制网游里,新老玩家差距除了技术,还有复杂的养成等等。长线差距只会比竞技游戏更大。早期很多网游采用的是滚服模式,开新服,所有玩家从零开始。而如今赛季制则成为了近几年各类新MMO的标准答案。赛季重置或追赶机制,给了底层玩家和新手追赶头部玩家的机会。

而接下来则详细说说上面提到的匹配机制。现在多数游戏的匹配机制都是综合了可见段位积分加隐藏分等各类要素的复杂算法。各类匹配机制的综合叠加,都是为了尽量减少极端对局的出现。但多人游戏的匹配机制就比较麻烦了,首先就是匹配速度。你匹配范围太小,双人对战游戏都会匹配很慢,更别说10人乃至几十人对局的游戏了。把时间浪费在无意义的匹配上,其实比输游戏更劝退玩家。

而隐藏分在理论上是让玩家尽可能进入符合自己实力的对局,但在体感上却是你表现的越好,下把游戏强度压力就越大,也就是很多人所谓的黑屋局。但如果不把你送进强度更高的对局,那对于普通对局的玩家,你就是炸鱼的。所以这就是上面说很多人臆想的势均力敌的对局,本质其实就是高压局。但长期游玩,大部分人是根本受不了这种匹配模式的。

当然每个游戏根据自身定位,乃至玩法定位,匹配算法都是灵活调整的。比如重竞技性的游戏和玩法,匹配算法就会更严格一些;偏全民娱乐的手游之类,则会在同时考虑匹配速度、段位、隐藏分等各种要素的情况下,进行综合性的匹配。

向下兼容,才是生存之道

其次,说的难听点,就算很多人怎么都不相信匹配机制,觉得自己输就是匹配机制导致的。但实际上,这些能甩锅给匹配机制的游戏,相比只能承认自己实力差的游戏,受众是要多更多的。特别是占多数的轻度玩家,他们就是奔着休闲娱乐来的。存在一个外在的背锅点,给失败兜底,也会一定程度降低挫败感。

但无论匹配机制怎么优化,一半人赢就得有一半人输的结局并没有改变。所以当下很多游戏还发展出了更多策略。

首先就是各种兜底保护机制,比如最早开始的大段位不掉分,到了手游更是变成整个低分段不掉分。这里直接以当下国内市场最成功的游戏《王者荣耀》为例。它能成为长青国民游戏,各种兜底机制功不可没。比如各种额外加星机制、排位保护分、保护卡等等,如今甚至已经发展到你胜率低于50%都能上荣耀王者的地步了。很多人喷王者荣耀越来越宝宝化,为数不多的竞技性、段位含金量不断丧失。但从市场反馈来看,恰恰就是这些举措,才让它相对其他游戏能保持极强的长线生命力。

但这些还是不够,因为有些玩家技术就是特别差,到了瓶颈,碰到真人就必输。这也是我最开始说的:排位就好像是一个金字塔,不管金字塔各层的人员如何流动,最下面永远得有一批人给所有人当垫脚石。

但随着科技的发展,AI人机成为了代替兜底的核心。现在很多游戏都已经是新手期塞一堆人机,让你无痛度过练习上手阶段。到了高一点的段位,你连败多了也奖励你一把人机。人机本质上也算是一种更灵活的段位保护机制。虽然有的玩家连败后碰到人机感觉无趣,乃至被羞辱,但对于很多底层玩家来说,连败红温上头之后,来把人机局也是一种休息调整了,能极大缓解连败后的挫败感。

而王者荣耀的英雄地区荣誉系统更是个极度成功的策略。原本玩家的正反馈可能只能来自于输赢和上分,但得益于英雄数量和中国的地大物博。众多英雄拆分到各个省市,乃至区镇,可以真正实现人人有标拿。你别管一些标含金量如何,但只要有正反馈,就能让玩家有继续游玩的动力。

而一些不断发展的PVP玩法,他们也给游戏设计带来了一些新思路。比如当年爆火的PUBG,吃鸡玩法看似是最后活下来的才是胜利者,但反过来就是100个人有99个都是失败者。你落地成盒和死在决赛圈,结果来看区别不大。相比对半输赢,这种模式极大稀释了零和的挫败感。而近两年爆火的搜打撤玩法则是进一步升级。它更像是吃鸡里加入了刷宝玩法,它都不需要你成为最后活着的玩家,只要你能带着物资撤离,就算胜利。这种多目标模式的挫败感相对早期竞技游戏更低,受众也更加广泛。

最后我想说

但不管是上面哪一种方式,我们都可以很容易看出,他们的共同点都是以照顾底层玩家体验为核心。但就和最开始说的零和博弈一样,很多时候底层玩家体验的提升是靠牺牲头部玩家的体验实现的。

所以就出现了一些新的问题。比如上面说的团队ELO机制和各种排位保护兜底机制,他们让很多玩家达到了完全不属于他们实力的段位。段位的含金量不断降低,分段越高,匹配池必然越小。为了匹配速度,难免就会把实力有些差距的玩家匹配到一起。

不过这些问题,各类游戏也想到了解决办法。比如推出大师赛、巅峰赛之类更具竞技性和含金量的模式,隔离普通轻度玩家的同时,用更严格的积分算法保障对局质量和强度。

而在一些养成网游里,早期很多游戏都秉持一份努力一份回报,或高低风险高低回报。这些看似很合理的设计,在现代网游却是原罪。我实力差就该拿不满奖励吗?我一天只玩两个小时,就该收益不如一天玩10个小时的吗?你说是,那我不玩了,你们这些精英硬核玩家来养服吧!

所以现在很多新式网游采取的都是普通玩家能轻松获得几乎全部的奖励,而你付出十倍的时间精力去挑战高难玩法,却只能获得一些垃圾凑数的奖励。乃至只剩一个荣誉称号。很多轻度玩家拿不到也会感到难受。现在众多网游的赛季制,通过各种追赶机制,让休闲玩家可以轻松追上头部玩家,这又让头部玩家早期付出的数倍努力显得没有价值,乃至于失去后续游玩的动力。所有人都转向佛系休闲。

很多人看到这或许会问:硬核玩家就活该当怨种吗?但根据游戏市场多年的验证,硬核精英玩家的忍耐力是远超普通玩家的。所以优先照顾底层轻度玩家,即便要牺牲一些头部玩家的利益,但最终综合留存率也是相对更高的。

虽说游戏质量的好坏和玩家数量、游戏营收不完全挂钩,但在这个手游市场占比已经超过70%、轻度玩家数量断档的年代。硬核往往意味着小众冷门,伴随游戏开发成本的不断提高,小众冷门又意味暴死的概率大幅提高。而且长线多人网游不同于买断单机游戏,小众独立游戏开发者可以说是一次性成本的创业,你卖一份就多赚一份,即使有人买了玩几天就不玩了,也能赚钱。但长线网游只要继续运营,更新就有开发成本,而玩家流失营收会下降,但开发成本不会降。最后的结局就是更新放缓、停更,乃至停服。

最后总结一下:人与人在能力上不可避免的不平等。使得在多人对抗竞争类网游中,强者自然会剥夺弱者的游戏体验,最终造成底层轻度玩家流失,游戏衰落的结局。而这个问题不管怎么研究,都无法找到完美调和不同玩家需求的方法。

所以当下多数游戏采取的策略都是去上限保下限,通过各种措施向下兼容,优先保障多数轻度玩家的基础体验,再去谋求游戏的深度拓展。虽说有些举措又损害了一些头部玩家的体验,但在目前市场环境下,这似乎又是没有办法的办法了。

当然,我上面说的所有内容都只是基于当前市场的讨论。未来市场风向突然就变了,谁也说不准。就好像当年RTS和格斗游戏也能成为竞技游戏顶流,MMORPG占满网吧电脑,傲视群雄。未来大家的生活环境、思想追求会如何改变,谁都无法预知,只能看游戏从业者们和市场慢慢给出答案了。


资料来源:B 站视频 BV1bDhV6eE9m(长线网游困境:游戏越老就只剩高手没有新手);配图为MMO主城官方画面。