刷燕云短视频的时候,看到一条评论:"鬼灭玩家,烟云应该取消单人世界,做成鬼灭那类分线不分世界。现在就因为烟云玩家都在单人世界,所以这个游戏没有人气。"

当时我就应激了,手机输入法都按冒烟了。但打完之后气就消了。后来又有点怄气——诡秘之主不是口碑两极分化吗?怎么还有人要燕云学诡秘?

燕云十六声

MMO是经济上行时代的产物

现在市面上还在运营的MMO——魔兽世界、FF系列、天下三、天龙八部、倩女幽魂、天涯明月刀、逆水寒端游、一梦江湖——开服时间都在2020年以前。

2020年到现在6年了,有点存在感的MMO就这么几个:逆水寒手游、诛仙世界、射雕、诡秘之主。无一例外全是小说改编。跟MMO井喷的那些年比,可以说江河日下。

先澄清一个知识点:诡秘之主是做短视频的快手的,不是网易的。鬼秘发展好给网易上压力,大家乐见其成;发展不好你们骂到网易头上,网易无所谓,但快手看不到,你们的问题也没有解决。认准厂商,精准出击。

为什么市场不喜欢MMO了

第一,娱乐方式变多了。线下有剧本杀、音乐节、演唱会、城市周边旅行;线上有短视频、短剧、广播剧、小说,还有不需要养成的对局制游戏。MMO这种需要长期养成的模式,自然而然被注意力碎片化的年轻群体放弃,甚至没有了解的意愿。

第二,MMO的性质已经不适合这个时代。MMO有一大特性是重度社交。早年社恐这个词没有普遍化,那时候叫内向。遇到不公待遇和恶性霸凌,大家都忍气吞声,要么被迫退游。现在玩家选择越来越多,MMO这种老模式自然而然进入了淘汰倒计时。

第三,经济环境影响。经济上行的时代,人们有钱有闲,压力没那么大,就有玩大型游戏的意愿,尤其是具备社交属性的MMO,既可以当游戏也可以当交友平台。但这几年压力又回来了,普通人薪资不升反降,工作朝不保夕。

试想你每天累得跟狗一样,回到家是想刷短视频放空一下,还是想打开一个MMO打动辄几小时的副本?刷短视频嘻嘻哈哈,刷累了就睡了。打副本稍有失误就被罚款或者踢出去,严重的还会被辱骂,不服气反驳几句可能还会被开盒。打了一晚上腱鞘炎都复发了,收益也就那样。有些MMO还在收点卡,等于付费给自己找不痛快。

第四,游戏厂商自身的问题。玩来玩去都是那几样:打副本、PVP、各种战场,弱剧情重社交。想要提升日活月活,用的还是老一套——深度捆绑社交,让大部分任务必须组队完成,开发几十人的大型副本一打就是四五个小时。设计野外PVP、竞技场、阵营、帮会战,让玩家沉浸在数值碾压的成就感里。再放点利给游戏商人和工作室,这类群体全天在线,谁说这不是日活月活?

还会聘请社区运营人员,在各大社交平台吹嘘游戏、举报负面、撰写玩家之间恩怨情仇,变相PUA情感需求强的玩家。这些十数年如一日的模式,再单纯的玩家也会有清醒的一天。

第五,玩家自身的选择。每当出一个新MMO,就有一大批老MMO玩家转战过去,有些人甚至是熟面孔。这批MMO游民发现新游戏也还是那套老模式,于是有的人暂时留下观望,有的回流老游戏,有的等下一个新MMO。

燕云十六声官方海报

MMO玩家的三个特性

第一,社交需求高。所以有些玩家不理解,为什么燕云和王者荣耀世界这样的游戏要做ARPG,为什么要有单人大世界?他们觉得只有官方强迫社交,这个游戏才会有人气。他们对人气的认知还停留在聚众聚集、密密麻麻的名字在同一片区里。

第二,享受数值碾压的快感。虽然现在仍然有大量游戏在直接或间接卖数值,但新游戏的数值设计已经不同了,甚至越来越多的游戏只卖皮肤不卖数值,没有MMO那种明显的数值差异和人民币碾压的优越感。很多人离开了MMO模式之后,在外面兜兜转转都找不到一款适合自己的游戏,最后还是回到MMO这个逐渐干涸的池塘里。

第三,不在意游戏性的群体。甚至不希望游戏厂商太有理想去做翻天覆地的改变,因为这些玩家是半商人。厂商创新意味着会重新调整产出,会增加不可交易的项目,他们的收入就会减少。所以我们经常在新游戏的社区里看到这些人的问询帖:可不可以搬砖?可不可以道具交易?可不可以用脚本?MMO就是他们最喜欢的游戏类型。

逆水寒手游为什么还不错

有人说逆水寒手游不是挺好的吗?我主观上认为他们一直在去MMO化,很多老MMO的重度玩法在逆水寒都变成了轻量级。这个游戏发展到今天,很多人可能都忘记它是一个MMO框架的游戏了。

当然他们不是不要这个属性了,雷火一直都是既要又要的。我主观感觉他们一开始就没有打算沿袭传统MMO那种强度,他们是奔着成为市面上玩法最丰富的社交软件去的——没错,不是社交游戏,是社交软件。所以未来它会变成什么形态我都不意外。

燕云不是MMO,是ARPG

很多人把燕云当做MMO,但燕云官方并没有说过自己是MMO。燕云接受访谈和线下各类活动,标注的都是ARPG。

燕云跟MMO类是有基因阻隔的。你就这么想:把各类多人玩法删掉,把多人世界下线,只留下单人世界,这个游戏是不是依旧丰富且完整?于是大家发现,这个才是燕云的本体——一个纯粹的单机游戏。

燕云就是一个很纯正的ARPG加的游戏,有很多玩法,不只是MMO的。FPS的也有,建造玩法类似放置类游戏,家业玩法是经营模拟,时装系统是换装游戏。MMO在燕云里也只是支线玩法。

一直被部分玩家归类到MMO范畴,是因为这类MMO玩家选择了燕云,并侧重玩燕云的MMO玩法,在社区发出了较大的声量。他们把燕云当做MMO游戏,但并不代表沉默的大多数,也不代表燕云官方。燕云官方在早期采访里就表态过,不介意外部怎么定义——他们其实在追求自己成为一个类型,以后玩家讨论某个游戏时会说"燕云类的游戏"。

也因为燕云并不是MMO游戏,所以很多MMO玩家在燕云玩得不舒服:有希望出25人高压副本的,有希望出多人大战场的,有希望游戏币和道具交易的,有希望搬砖赚钱的,还有希望卖数值的,更抽象的是希望删掉单人世界的。

我跟一个MMO玩家对线,我说你就去玩MMO游戏啊,这么多运营稳定的老游戏,足够你们半年换一个了。结果他们又不愿意——他们已经吃不下老游戏的画质和表现了。给我的感觉是有点拧巴:在燕云玩得不爽,但在其他MMO游戏也不是很快乐。他们还是希望燕云这个底子变成他们理想中的新时代MMO游戏。

矛盾点就在于,这类受众群也没有给厂商偏向他们的理由——他们的流动性极高,无论是日活还是消费表现上,给厂商带来的价值都在持续走低。

MMO玩家的盘子就这么大

今年最大的MMO游戏应该就是诡秘之主了。开服当天,很多MMO玩家从当前在玩的游戏迅速换到了诡秘,拉了大群,组织打副本,参与帮会玩法,再一次把根植于内心的MMO属性套入到这个新游戏里。

这种忙碌是他们喜欢的,也许这就是MMO的魅力之一。但同时我认为这种热情并不会持久——下一个MMO游戏上市,他们又会奔赴过去,或者压根坚持不到下一个同类游戏上市,他们就散了。

所以我们基本上可以确定:MMO玩家的盘子就是这么大,来来去去都是那群人。燕云只是他们暂时停留的港湾,不是被美丽富饶的地方吸引而选择落地扎根的居民。

无论ARPG也好,其他类型的游戏也好,坚持自己最初的理念,坚守自己的核心玩法,了解自己的受众群是哪些,重视受众群的游戏体验,才是长久繁荣的决定性因素。

最后澄清一下研发成本

今年开始,营销号对游戏研发成本的描述也膨胀了。不知道是什么居心,要把燕云的研发成本编成10亿,跟遗忘之海、射雕、王者荣耀世界、诡秘之主几个游戏并列。

众所周知,燕云是原创IP,版权费就省了。引擎也不是商业的,是网易自研的弥赛亚,不需要给商业引擎返点。初期研发团队只有两三百人,研发期又正好处于网易严查贪腐的那几年,可以说上线之前整个游戏成本压缩到了极致。什么时候开始预算大增的?是荷西版本。平时多留意官方在哪投放广告、请了什么大明星大coser,就知道哪些地方花钱了。

近期国际服运营团队接受访谈,也谈到海外的运营成本远比我们想象的要低得多——开服周期的营销费用只花了几十万美元,传闻的单个KOL花百万美元是谣言。还有遗忘之海,研发成本也不可能花10亿,最多两三亿。


资料来源:B 站视频 BV1CYty6iEwW(MMO没落与燕云定位分析);配图为《燕云十六声》官方宣传图。