你一定见过这样的评论:如果不是抽卡模式拯救了游戏业,我们现在还在玩首充送屠龙刀、一刀999、炫彩大翅膀的氪金网游。

一旦有人对抽卡制表达不满,就会有人光速赶来,把对MMO的刻板印象一股脑砸过来:氪佬随便捏死平民、MMO刚需高强度社交、社恐根本玩不了。

这次无限大宣布不采用抽卡制、转为主卖外观后,类似的唱衰更是铺天盖地。

但我观察后发现一个有意思的现象:把抽卡制奉为圭臬、同时对旧时代网游缺点如数家珍的人,大概率只玩过抽卡手游。他们的年龄和阅历,在时间和空间上都不支持被那种旧时代网游真正荼毒过。

MMORPG分类

印刻效应:破壳的小鸟,会把第一个活物当妈妈

刚破壳的小鸟会把看到的第一个移动对象当成母亲,这在生物学上叫印刻效应。同样的事也发生在很多年轻玩家身上:短暂的游戏生涯被抽卡手游启蒙、被它填满,信息来源被所属社区的KOL垄断,耳边充斥着对其他游戏类型的贬低和危言耸听。

于是他们对单机、对所有MMO视若大敌。

但事实是:MMORPG作为一个有几十年历史的大类,早已根据不同需求演化出了完全不同的分支。你不喜欢P2W,它就增加皮肤和通行证作为付费点;你不喜欢强社交,它就把副本调到独狼也能玩;你厌倦战法牧,它就模糊职业分类。只要市场有需求,MMO完全可以往单机化方向改造。

第一种:韩式泡菜MMO,刻板印象的真正源头

符合那些刻板印象的,其实特指韩式MMO,也就是泡菜网游。

它的起点是2001年盛大引入的传奇。爆火之后国内厂商纷纷模仿,征途、传奇世界、完美世界接连推出,逐渐固化了这一类的玩法和商业模式。如今它的代表是各种传奇页游,在主流舆论里早已是公认难登大雅之堂的类型。

这类游戏集中了所有P2W刻板印象:商城卖强化道具、氪佬按着平民打、高频滚服。一个服务器顶级玩家的战力可以打十几个甚至二十个平民。配合交易系统,玩家很容易变得功利——一边是氪佬砸钱抢战力榜第一,一边是平民搬砖卖金,也滋生了工作室和"排骨党"文化。现在哪个新网游上线,都有人讨论能不能搬砖,我一直认为这是种病态心态。

有人厌恶这种游戏,我完全理解。

第二种:主题乐园MMO,卖的是世界而不是战力

另一条线上,2005年魔兽世界国服开启,在国内掀起了主题乐园MMO热。

所谓主题乐园MMO,是由官方规划好路线、副本和叙事,以预置PVE内容为核心,引导玩家沿着设计师铺好的道路体验。后来知名的同类作品有FF14、剑网3,一般采用点卡制加售卖外观。

这类游戏重故事、重世界观,目标是让玩家沉浸于世界而非比拼战力。它的PVE和数值设计不会拉大玩家差距,氪佬没法战力碾压副本,版本毕业装大家都大差不差,真正考验的是操作、机制理解和团队协作。战法牧铁三角正是为强调协作而设计的。

社交也因此成了重心:固定队、公会、师徒、情缘,有社交需求的玩家如鱼得水。但这种社交刚需,对内向玩家反而是巨大压力,成了把他们拦在门外的门槛。

第三种:轻量化战局制MMO,社恐玩家的答案

既不喜欢P2W的踩头与被踩头,也不喜欢高强度社交,这种玩家难道注定与MMO无缘?

需求决定市场。近几年有一条分支悄然崛起,我姑且称之为轻量化战局制MMO。

它保留鼓励协作的底色,但不通过机制逼迫你协作,当独狼完全不影响体验。商业模式上没有首充屠龙刀和满商城强化礼包,靠卖外观、赛季通行证和便利功能(更大的仓库、背包)盈利。节奏较慢,淡化甚至取消日常,以赛季任务为主,提前完成就可以放心"长草"。

之所以叫战局制,是因为玩家不是登录一个预设好的大世界服务器,而是加入一个以大地图为平台的战局:可以匹配陌生人,也可以邀请好友,人数有限,从10人、24人到50人不等。玩家不被强制合作或对抗,各干各的——练级、刷装、采集、装修;世界事件刷新或有人发起突袭时,才自然聚在一起,对野排的分工要求也很低,无非你守这个点、我守那个点。

大部分时间它给你单机般的体验,战局里的其他玩家又让世界不至于冷清,人数上限又保证不会过于喧闹。这种折中恰好切中社恐玩家的好球带。

这种模式据说起源于2012年的激战2,辐射76也是同类,国内目前知名的是燕云十六声。如果无限大确实采用燕云模式,它自然会归入这一类。

分支之间可以融合,也可以缝合出怪物

以上分类没法囊括所有网游,因为分支特色可以互相融合,也可以缝合出怪东西。

比如最近被喷爆的某鬼灭题材网游,底层是主题乐园MMO,却缝了泡菜网游的P2W商城,还缝了抽卡手游的P2W卡池;上一个这么逆天的是幻塔。结果两款都出现了氪佬战力吊打平民、平民在副本里给氪佬当气氛组的情景。

真正的反转:到底谁才是P2W,谁才是不思进取

被泡菜网游恶心过的玩家,大概率也经历过或了解魔兽这一脉。但二游社区的一些声音绕过这些不搞P2W的作品,只盯着20年前的过时设计痛斥,我很难相信他们真经历过那些糟粕。这种痛斥老黄历的行为,更多是为了给抽卡模式贴金。

但好笑的地方在这里:如果抽卡玩家真对P2W深恶痛绝,那么抽卡二游和魔兽、FF14、燕云相比,反而更符合P2W的定义——因为战力提升的大头集中在命座和专武,而不是游戏内的游玩行为。

玩法上同样如此。敢于根据市场调整、甚至颠覆战法牧底层逻辑的MMO一直在演化;而这些年大制作抽卡二游的中盘,却基本固化在深渊竞速、以及更膨胀的深渊竞速上。抽卡模式和枯燥中盘相互绑定,短时间内看不到解开的希望。

这么一看,抽卡二游和MMO,到底谁才是那个不思进取的老东西?

现在,真不好说了。


资料来源:B 站视频 BV1ujtJ63EjU(MMORPG三大分支与抽卡制辨析);配图为激战2官方原画。