如果你在2016年之前接触过PC游戏,不可能没听过一个名字:守望先锋。
我拥有电脑是2019年的事。父亲以为让我用电脑上网课能最大程度远离手机、防止上瘾,现在看来那是人类史上最严重的一次战术性误判——他居然认为一个16岁男孩和一台高速计算机单独关在房间里、没人看管,能老老实实看完一学期网课。
所以我初中糟糕的学习状况,全部责任可以归咎于《守望先锋》这款游戏。

守望先锋2:一场我第一时间就看穿的"重生"
每次打开守望先锋,我都会出现精神亢奋、思维混乱、行为异常、戒断反应和依赖症状——这些症状不出自违禁药品,而出自一款游戏。
我最开始玩的时候热度已经没剩多少,但底子确实做得不错。就在我玩得还算开心时,守望先锋停服了,然后守望先锋2来了。
我第一时间就意识到这是一场商业骗局。就像班里一个无人在意的同学突然请假,第二天回来说"我重生了,你们以后叫我名字记得加个2"——这个明显为了引起注意的行为,在我看来一点都不高明。
守望先锋确实"重生"了。制作组可能意识到,这么优秀的射击底子如果不顺应潮流做更快节奏的游戏,很快会被遗忘。于是他们把很多角色技能改了,改得更有即时触发性,而不是更有趣味性。
游戏没变快,只是变得更累了
我看不透他们到底想做出一款什么样的守望先锋,但我能明确感觉到:这个游戏更累了。
这种累表现在,所有人都要在激烈战斗中抽出宝贵的0.01秒去看复杂的数据面板,然后对队友的父母痛下杀手。于是为了保卫自己的家人,你需要在一场可能长达10分钟的对局里不能分神、不能喝水、甚至不能眨眼——但就算你真的做到了,也改变不了战局走向。
有人把这种转变归结于6v6改成5v5。但我特意回去玩了一段时间6v6,感受是:这里是地狱吗?为什么这么混乱?为什么所有人都在揍我?我对OW1的6v6印象不深,但起码记得它好像没这么乱套。
破坏球:被竞技化杀死的趣味性
如果守望先锋没有一门心思搞竞技,我个人认为破坏球会是最好玩的角色。
它的交互体验非常有趣:可以变成球横冲直撞,也可以切坦克模式输出。但可惜的是,破坏球除了大招外所有技能只能起到驱赶作用,大招从释放到落地爆炸至少要过去"半年",那时候大家都回家吃年夜饭了。于是这个角色变得极其冷门——玩得好的能把对面当玩具创,而我大多数时候是被对面当台球打。
破坏球的设计充分说明,暴雪早期是把角色重心放在趣味性上:利用游戏独有的机制去创作角色,而不是做成一个简单的3D MOBA。
新角色为什么越来越像瓦罗兰特
我开头讲破坏球,是因为现在出的角色实在太糟糕了。
你好艾姆雷,你的一技能是什么?哦,手雷。你好希拉,你的一技能是什么?哦,手雷。堡垒,OW2改完你的右键是什么?还是手雷。你们是特战英豪吗?为什么所有角色的技能都差不多?因为这样代码很好写是吗?
我知道有人会反驳:COD每个人都有手雷,你怎么不骂COD?手雷作为FPS高度重复的元素有错吗?
第一个问题的答案是,我对COD整个系列有血海深仇,它的问题远不止一个手雷。第二个问题更关键:守望先锋和很多英雄射击游戏是有差别的。我为什么不说Ishi的手雷有问题?因为她的手雷能和普攻形成衔接。我为什么不说安娜的手雷有问题?因为安娜的技能在整个守望先锋里找不到同类型功能,手雷是最好的体现方式。
堡垒我甚至都原谅了,因为OW1里确实可以开大炸自己来补足机动性。但艾姆雷和希拉的问题更严重:技能目的仅仅是补伤害。
真正的病根:ELO匹配机制
角色问题其实都不算大,OW的底子摆在那里,出个没新意的角色也不耽误玩。但有个问题比所有问题都严重。
我总觉得暴雪工作室里有一块大屏幕,每到下班点就自动剪辑今天玩家被炸鱼的录像和排队语音,再配上恶魔笑声给员工欣赏。
我就直说了:我觉得ELO机制存在的意义就是纯粹恶搞玩家。
我承认,任何竞技游戏偶尔遇到炸鱼都很正常。但为什么我连续四局遇到的都是同一群炸鱼的?一款以多人为核心玩法的射击游戏,匹配机制差评如潮,却每天还有这么多人愿意玩——这恰恰说明了守望先锋的成功,也恰恰说明了玩家的无奈。
它依然没有竞品,但答案其实很简单
守望先锋真想让玩家留下来,最大的改动不是出那些和瓦罗兰特一模一样的角色,也不是那些乱七八糟的丑皮肤。
你就改改这个匹配机制,我觉得就足够改变现状了。
反正就现在而言,守望先锋依然是一个没有竞品类型的射击游戏。不然你能去玩什么?瓦罗兰特吗?
一个好底子被竞技化的疲惫感、同质化的技能和糟糕的匹配一点点消耗,玩家骂着却又舍不得走——这可能才是守望先锋2最真实的现状。
资料来源:B 站视频 BV1QMtJ62EUh(守望先锋2设计与匹配机制吐槽);配图为守望先锋2官方宣传图。



