2016年,守望先锋做了一个可以隐身、瞬间传送、还能沉默敌人的输出位英雄。
然后他们重新做了一遍。又重做了一遍。又一遍。再一遍。
十年过去了,暴雪依旧不知道该怎么做才是对的。于是他们干脆做了一个违背祖宗的决定——把他变成支援位。

这个英雄从一开始就有问题
2016年11月,史上最好玩的动漫小人开枪游戏迎来了发售后的第二名新英雄——黑影。你一眼就相中了这个低调的黑客。他的Shift技能可以进入持续6秒的隐身,E技能扔出一个持续15秒的信标,在此期间可以随时传送回信标的落点。右键可以给敌人施加长达6秒的沉默。
一看就很好玩,颇有一种带着兜帽在黑暗中前行,扮演刺客的感觉。
但你立刻发现有个大问题。黑影的整套行动窗口期只有信标维持的短短15秒,其中用于落位的隐身更是只有6秒。一旦场上的局势发生变化,黑影绕后失败,要么立刻传送回信标,浪费一整个技能循环,要么像个紫色小丑一样,在某个尴尬的位置显形。
更严重的是,因为黑影的功能性非常强大,所以伤害必须要低,否则就很容易超模。于是你发现这造成了一个有点搞笑的结局:当你用光三个技能,终于绕到敌方身后并成功黑入,也只是和对方开启了一场平A对决。
黑影在刚上线时风评极差。一年多的时间里,设计师也只是进行了一些零碎的小加强,但根本于事无补。
第一个问题:他贡献很大,但没人看得见
2018年7月,设计师第一次对黑影进行大幅修改。她的隐身和传送不再有任何时间限制。你觉得这英雄终于能玩了。
然而随着游戏水平的逐步提高,你逐渐意识到一个更深层的问题:黑影似乎是一个无趣的英雄。
要解释这句话,得先引入一个关键词——贡献感知度。在团队游戏中,每位玩家对胜利都有各自的实际贡献,但是这个贡献能被众人感知到的程度却完全不同。T位挡子弹,C位打伤害,支援位提供治疗——这些都是可以被众人立刻感知到的直观的贡献。
而黑影的许多贡献来自于提供敌人的站位情况,牵制敌方的注意力,沉默敌人的技能,或者骗出关键技能。这些贡献都具有间接性和时效性,高度依赖队友的配合。
这造成了黑影的实际强度在不同段位上明显的两极分化。在高手队伍、职业比赛中,队友能跟上小黑沉默来集火抓人,团战围绕大招EMP去设计,黑影的功能性只要被发挥出来,就会非常强大。然而在单排或中低段位的对局中,玩家间的配合往往没有那么紧密,黑影的贡献难以转化成直观的数据。
于是黑影看起来总是游离在战场之外。参与团战的频次很低。这造成了一个非常尴尬的局面:黑影觉得自己在牵制敌人发挥作用,队友却觉得自己在五打六。
第二个问题:他赢了,但对面输得很难受
2022年10月,伴随着OW2的上线,黑影迎来第二次大幅修改。设计师决定要把黑影从高度依赖队友配合的处境中剥离出来,赋予她更多个人发挥的空间。
黑客入侵的沉默效果缩短到了1.75秒,但新增了一个增伤效果。大招EMP也新增了对生命值百分比的伤害。黑影现在可以更容易地打出伤害,而不是必须等队友补枪。
然而新的问题立刻暴露了出来。让我把视角切到对面——当你作为一个后排辅助,该如何应对敌方的狗位?其他狗位的入场和退场,至少是有过程可观测的。然而一个隐身的黑影,可以在任意一个时刻,瞬间出现在你的脸上。接下来,他还能临帧瞬移,无责逃跑。你根本不知道他去哪了,你只知道十几秒之后,这个jump scare要再来一遍。
和黑影的遭遇战,往往是一场很难受的战斗。不是说打不过,而是他想来就来,想走就走,你没有任何主动权。
到这里,我要再引入一个关键词——总和体验。一个竞技游戏一定存在输赢,但输赢并不代表开心或难受。如果赢家很爽,输家无痛,那么总和体验为正,这是比较理想的情况。反过来,如果赢家觉得没意思,而输家却有很强的挫败感,那么总和体验为负,这是任何游戏设计师都不愿意看到的情况。
但可惜的是,黑影一直都在制造这种局面。黑影玩家本人获得的爽感和他带给敌人的负面体验并不对等,导致一场游戏的总和体验相对更低。
改了五次,还是不行
暴雪当然意识到了这个问题,于是他们分别在2023年、2024年对黑影进行了第三次、第四次重做。
2023年10月的重做中,传送信标不再留在地上等待传送,而是在扔出去0.25秒或者碰到地形之后立即传送。黑影终于不能无责退场。2024年10月的重做中,永久隐身被干掉了。隐身和传送直接被整合成了一个技能。至此,黑影终于变成了一个标准的狗位英雄。
经历这么多次反复试错,黑影终于能融入游戏了吗?
2025年4月,竞技比赛中上线了英雄禁用系统,黑影在很长一段时间里都是ban位牢房的常驻选手。在暴雪5月公布的数据里,黑影的综合被ban率在PC端高达85%,主机端高达93%,一骑绝尘,远超其他英雄。
即便设计师已经三番五次将黑影朝着不要惹人烦的方向去做改动,但这么久过去,他还是会被人讨厌。你不知道守望先锋的设计师会不会感到迷茫,反正你已经无所谓了——因为你压根玩不到黑影。
十年了,暴雪终于想明白了
现在是2026年9月,群友突然转发了一个黑影重做的消息。不是,哥们怎么又?10年了,5次重做,暴雪依旧不知道这个整天断后的紫色要怎么设计才是对的。于是他们干脆做了一个违背祖宗的决定——把黑影挪到支援位。
2026年9月14日,在暴雪游戏总监Aaron Keller的采访中,他的观点正好印证了前文的两个关键词:贡献感知度和总和体验。他说,黑影即便做了很多正确的事情,队友有时根本感觉不到,因为他长时间不在队伍身边。它被认为玩起来很反乐趣,Anti-Fun。它会剥夺玩家的技能和主动权,它的逃跑方式令人沮丧,长时间隐身突然出现也令人沮丧。
看到这里,你猛然回想起那个在2018年就思考过的问题:曾经的黑影强大的功能性决定了它不能有太高的输出能力,但是想完整发挥功能性,又高度依赖队友的配合。既然如此,那他是不是从一开始就不该是个输出位?低伤害、高功能、依赖队友的配合——这不就是支援位吗?
但有件事,让人有点难过
暴雪用10年时间不断减弱黑影的骚扰强度,但减弱终究不是删除。只要隐身这个核心能力还在,他就可以利用信息不对等,强迫一个敌人回应自己。这是一种体验上的霸凌。但暴雪又不愿意直接删除隐身,这是黑影这个角色身上最大的特点了。
于是他们选择让黑影改变交互的目标。让他从主动去找对面的后排,变成被对面来找的后排。
不过这终究只是一次新的尝试。这个全新面貌的黑影究竟能不能被大家所接受,还要等正式更新之后,在广大玩家的手中才能看到结果。
此时此刻跳出战场,你突然发现,好像一直有件令人难过的事情如鲠在喉。
那个黑影之所以成为黑影的,拥有强大记忆点的特色人设,似乎正在逐渐消失。你无法再像十年前一样,幻想出那个戴着兜帽在黑暗中前行,扮演刺客的自己。提前规划好退路,隐身前行,深入敌阵,随时开溜。这是黑影身为一名顶尖黑客,在守望先锋这个优秀的世界观下,独特的角色魅力所在。但这些却和游戏的竞技平衡性长久存在冲突。
在这件事上,黑影的遭遇并非孤立。你还记得那个坐在地上不能移动的堡垒吗?你还记得那个到处捡零件敲炮台的托比昂吗?为什么现如今的他们看起来都更标准化、同质化了?
也许独特的角色创想和平衡的竞技博弈,天然就是天平的左右两端。
你不可能既要一个角色独一无二的魅力,又要他在竞技赛场上完全不破坏平衡。这两件事,从一开始就是矛盾的。
资料来源:B 站视频 BV16Wea61ECZ(守望先锋黑影十年重做史);配图为《守望先锋》黑影官方宣传图。



