现在赛车游戏有一个非常奇怪的行业共识:一款游戏要是想做赛车,就得首先想办法弄一张足够大的地图。

以前的玩家买赛车游戏是为了跑赛道,现在的厂商越来越热衷于把城市公路、山路、乡村,甚至整个片区搬进游戏。这个现象已经持续了十几年,玩家也慢慢开始习惯了。于是原本一个挺小众特殊的现象,最后却变成了赛车游戏里面的标配。

赛车开放世界

开放世界不是赛车游戏天然的标配

但如果把这件事情往深一点想,就会发现开放世界其实并不是赛车游戏天然的标配。

我认为赛车游戏最核心的体验仍然是在一条有限的赛道上。例如《山脊赛车》,开发商花大量的时间研究一条弯道怎么样设计,玩家再花大量的时间研究这条赛道应该怎么样跑。真正决定赛车游戏好不好玩的,很多时候就是这么几公里的路。

可现在的情况却是,厂商宁愿花巨大成本去做一张超大的地图,再想办法往里面塞比赛、活动和各种小游戏。

传统赛车的麻烦:内容消耗太快

传统赛车游戏有一个一直存在的麻烦,就是内容消耗得太快。

一条赛道做出来以后,玩家跑第一次觉得新鲜,跑几遍之后开始熟悉,跑几十遍以后,除非特别喜欢刷圈数,否则新鲜感很快就会过去。于是开发商只能继续做新的赛道、新的比赛、新的内容。

可赛车游戏和其他类型的游戏不太一样。一条真正有质量的赛道并不是随手画几个弯就能完成的,它需要大量的设计、测试和调教,而玩家却可以非常快地吃掉它。

开放世界恰好绕开了这个问题

开放世界恰好绕开了这个问题。

开发商先是把一张大地图做好,同一条路可以拿来做公路赛,可以做测速、漂移或者其他挑战。以后更新内容的时候,也不需要重新创造一个完整的游戏世界,只需要继续在里面添加东西就行。

于是地图从原来的单纯承载比赛的背景,变成了一种可重复利用的内容资产。这也是为什么现在赛车游戏越来越像一个长期运营的平台。对于厂商来说,这当然比不停重新做一套完整内容划算得多。

说得直白一点:开放世界不是玩家所谓的自由,而是它方便了开发商往里面继续装东西。

新麻烦:超大地图不能只剩下任务点

但事情发展到这里,又出现了一个新的麻烦。

地图既然已经做得这么大,就不能让它只剩下任务点。因为所有的活动都能直接传送过去,那张超大的地图还有什么意义呢?玩家刚买完一辆车,下一秒就传送到比赛起点,比赛结束再传送到下一个任务。这样当然最高效,可你花这么多钱做出来的城市、公路、山川和风景,玩家根本看不见。

所以厂商又不得不想办法,让玩家和任务点之间开过去这段时间,也能够觉得自己没有白走。于是测速点、漂移区、跳台、收集品、随机事件,这些东西开始越来越多。它们有些确实挺好玩,但从另一个角度看,其实也是在给这张超大的地图找存在感。

一个自我循环的怪圈

地图越大,任务之间的距离就越长,距离越长,玩家就越容易觉得赶路无聊。为了让赶路不无聊,就得往里面塞东西,最后就形成了一个挺有意思的循环:

  • 因为地图大,所以需要更多的玩法。
  • 因为玩法越来越多,就需要一张足够大的地图来装。

《极限竞速:地平线6》里面的安娜这样的AI驾驶,其实也可以放在这个背景之下理解。它当然有更多其他的用途,但至少从开放世界游戏的发展来看,它很有代表性。

当地图越来越大,玩家在这个世界需要处理的事情就越来越多,开发商自然也会开始思考,能不能让AI玩家帮忙处理一部分驾驶?

最讽刺的地方

但这里其实也藏着一个很讽刺的问题。

我们一开始做这么大的地图,是为了让玩家有更多的驾驶空间。结果地图大到一定程度以后,又开始想办法减少玩家必须亲自驾驶的时间。

这就有点像自己给自己出了道题,然后自己把这道题目解出来。

地图大不应该成为KPI

所以我觉得赛车游戏集体走向开放世界,并不是因为开放世界比传统赛道天然更高级,而是它同时解决了几个很现实的问题:

  • 传统赛车内容消耗太快,开发商需要一个能够长期填充内容的载体。
  • 赛车又恰好是比其他题材更适合玩家长期在大地图里面活动的题材。

但开放世界也让赛车游戏失去了那种原本很纯粹的东西。这也是我觉得开放世界比较有意思的地方:一方面它在扩充赛车的世界,而另一方面它也在不断稀释赛车的本身。

所以我觉得地图大不应该成为一种KPI。不是把地图不断地扩大,游戏内容就一定更丰富;也不是在地图里面塞满几百个活动,玩家就更愿意玩。


资料来源:B 站视频 BV1D5hb65EfF(赛车游戏为什么集体走向开放世界);配图为《极限竞速:地平线5》官方游戏截图。