有这样一款游戏:它有着3A规格,才做没多久就开放注册邀请玩家来做测试。这种在行业里前所未闻的举动,就发生在《星际战甲》开发商Digital Extremes正在制作的免费奇幻动作RPG——Soulframe身上。
这款游戏在2022年公布,截至目前,它在Steam愿望单榜单排名第15。尽管大部分人可能会将这理解为游戏快做完了的信号,但熟悉DE的老玩家们知道,事情并不这么简单。

别人都在保密,它偏要开门开发
2023年底,DE开始邀请玩家进入名为"序幕"的Pre-Alpha版本。之后又通过每周邀请、直播调档和限时开放等方式逐步扩大测试规模。到如今,任何玩家只要有心,都可以很容易地获得游戏激活码。
几年时间里,Soulframe就这样一边开发,一边持续运营着测试服务器。每隔一段时间,游戏都会迎来一次大的序幕更新、赛季、新的故事章节,玩法系统几乎是一个版本一个样。团队在根据玩家社区的反馈调整已有的内容,同时继续往前做。所以参与测试的玩家也都知道:这款游戏还远没有接近完成。
对于大多数项目来说,这样的开发阶段通常对外界保密,恨不得连一张截图都要测试者签保密协议。但Soulframe采用了一种几乎"开门开发"的方式,让玩家随时可以来测试游戏究竟做得怎么样了。
这不是第一次,这是DE刻在骨子里的习惯
这种开发方式和《星际战甲》刚推出时很像。2012年前后,DE用公司账上剩下的最后一笔钱启动了一个内部搁置很久的企划——一款让太空忍者登上其他飞船作战的游戏。当时还是项目创意总监的Steve提出将游戏做成一款免费网游,而非通过常规渠道发行的单机游戏。
越过传统发行渠道,让《星际战甲》以未完成的状态直接接受玩家的评判。游戏里不包含任何强制消费的内容,如果玩家喜欢,可以通过购买创始人礼包支持DE把这款产品做下去。
对当时的DE来说,这已经称不上规划或者选择了。把《星际战甲》做成免费的服务性网游,首先是为了求生。光做出愿意沟通的姿态远远不够,开发团队还必须理解玩家的真正需求,做出大家真正喜欢的东西,公司才能活下去。
而新作Soulframe的诞生,某种程度上也延续了DE内部一直存在的这种危机意识。项目仍在开发中,玩家可以购买创始人礼包支持,也很容易获得注册码,免费体验现阶段开放的全部内容。
社区不是营销手段,是真的在和你一起改游戏
今年Gamescom期间,我们在Level Infinite商务展位采访了Soulframe资深社区经理Sarah Asling。Sarah和我们分享,DE向来非常重视社区,作为社区运营的她,甚至能安排公司CEO哪天该来参加直播,和玩家一起打会游戏。
每当Soulframe推出新版本,第二天Discord和论坛里就会出现大量反馈。因为游戏还处在可以大幅修改、且只开放PC版本的阶段,团队往往紧接着就能推出热修复。
这种做法的风险点也很明显:根据玩家反馈来反复修改已有的内容,多少会影响游戏的整体开发进度。而且大部分玩家通常也不能接受游戏还没做完就端上来这件事。万一厂商中途跑路,自己在游戏里投入的时间全打水漂不说,还给厂商当了回免费测试员。
但DE又是个特例。它用13年时间持续运营《星际战甲》,让一款当初近乎孤注一掷的免费网游成长为拥有8500万注册玩家的长青产品。这背后比数字更重要的是:DE一直习惯让创始人、CEO、创意总监和一线设计师都直接走到玩家面前。
玩家真正需要的,是一种真实的活人感
2016年开始举办的TennoCon粉丝嘉年华,就是这种关系最直观的体现。主创坐在台上,玩家就在台下,双方之间很少有传统发布会那种明显的距离感,很多时候更像是一群老朋友聚在一起聊天。
过去几年里,尚未正式面世的Soulframe也延续了这种做法。开发团队会不断把制作过程中的细节拿出来和玩家分享。比如游戏的声音团队也会直接出现在镜头前,介绍某些音效究竟是怎么在现实里录出来的。
DE并非照着某种固定的性格模板来挑选社区经理,每个人都可以用自己舒服的方式站到玩家面前。玩家真正需要的也从来不是一套标准化的社区经理人设,而是一种真实的活人感。
这种沟通也确实改变了游戏本身。Soulframe"畜牧15"加入的淬炼武器强化系统被玩家批评自主性不足后,团队决定在下一个版本里进行了一定程度的优化调整,让玩家可以拆解武器、调整淬炼。此前不少玩家进入游戏后不知道该做什么,新手引导也根据反馈重新梳理了一遍。
社区好不好,就看玩家会不会互相帮忙
对DE来说,社区的价值显然不止体现在帮开发者改游戏这件事上。社区成员彼此之间如何相处同样重要。
Sarah和我们提到,在判断玩家社区是否健康时,他们会观察玩家是否会在遇到问题时彼此帮助。比如有人在Discord里说自己迷路了、卡关了,会不会立刻有老玩家出来指路。所谓玩家社区气氛好不好,除了有多少二创、多少场外热度,最打动人的往往还是其他玩家向你表达具体善意的时刻。
玩网游比较多的玩家应该很能共情这一点。但很少听游戏运营说,他们明确将这视为一种观察指标。
它到底在玩什么?现在还说不清楚
游戏中,玩家扮演被放逐的使节,在一个被侵蚀的岛屿上,逐渐与自然、先祖和各种受困的生灵重新建立联系。故事本身其实非常王道,但开发组又很擅长利用美术、音乐以及角色之间的情感互动,让一个个相对独立的章节也拥有完整的情绪起伏。
至少在让玩家先对这个世界产生感情这件事上,Soulframe已经逐渐找到了属于自己的表达。但对一款长线运营游戏来说,更重要的问题还是:究竟什么样的玩法能让玩家愿意反复上线?
现阶段除了用各种奇幻武器和技能跑图刷图之外,也很难更具体地概括Soulframe到底在玩什么。找到这套玩法框架中真正能支撑重复游玩的乐趣,显然也是Soulframe选择开放式开发的重要原因之一。
这听上去有些激进,但放在DE自己的经历里,反而是一条他们已经走过很多年的路。等到Soulframe真正登录Steam,面对更多尚不了解DE、也没有长期信任基础的新玩家时,这套开发方式或许还会遇到更大的挑战。但无论最后结果如何,这种真正尝试与玩家共同创作一款游戏的做法,至少为如今的游戏行业提供了另一种可能。
资料来源:B 站视频 BV1zSey6jEQ7(Soulframe开放式开发);配图为《Soulframe》官方预告画面。


