这篇整理自 B 站 UP 主「Aurora-阿罗拉」的吐槽向视频《我不讨厌魂游,但我讨厌不懂装懂的"魂玩家"!》。先说明:这是 UP 主个人对一种玩家网络现象的看法,属于观点吐槽,不针对任何具体游戏或玩家群体,也不是对"类魂"这一品类的评价。

火焰战场中的黑暗铠甲战士

现象:什么游戏都能被一句"这不就是魂游吗"概括

视频开头先描述了一种网络印象:无论什么游戏,都会被人用"魂游"来形容,明明八竿子打不着,看都不看就能硬扯上去。UP 主列举了一串已经玩成梗的条件式判断——有翻滚就是魂游,有耐力槽就是魂游,难度太大是魂游,能做篝火更是"妥妥的魂游"。后来这套话术甚至演变成玩家之间互相调侃的梗,比如"又是魂游、又是游戏、又是国产、又是类魂"。

真正让人不适的,是贴标签和分三六九等

UP 主说,网上玩梗看看笑话也就过去了,但如果身边真遇到这种人,场景会很具体:玩一款以折磨人的怪物设计和相隔很远的传送点著称的游戏,玩家抱怨两句坐牢,这时突然有人跳出来说"这种游戏不是给普通玩家设计的,只有资深魂游玩家才接受,要不是玩过魂游估计我也接受不了"——可他库里可能根本没有魂游作品,看过别人玩就算资深了。

UP 主批评的核心是:靠给自己贴"资深魂游玩家"的标签,把玩家分成三六九等,把受苦程度当成分类标准,还把高折磨的设计奉为信仰。在这种判断里,一个 boss 能一遍过,就被说成设计垃圾,难度成了唯一标准;动作系统、成长系统、boss 设计、地图设计、数值平衡,一个都不考虑,好像只有够难、够折磨才配叫设计水平。

魂游真正好玩的,到底是什么

UP 主给出自己的理解:魂游真正好玩的,并不是把玩家双手双脚绑住、和一个数值远超自己的 boss 来回打十几个回合,而是巧妙的地图结构,以及终于打过 boss 之后,积压情绪得到释放的那种爽感。他还提到一个观察:和这类人聊起战神、鬼泣、忍龙、鬼武者等经典动作游戏,对方可能听都没听过;推荐他玩新出的鬼武者,他下意识先问一句"是魂游吗"。

暗黑魔幻风格铠甲战士立绘

成因:爽点不在游戏,在攀比和虚荣

视频试着分析了这种现象为什么会出现。第一,这类人玩游戏的爽点不在游戏本身,而在攀比和虚荣:魂游最突出的特点是高难度和极严格的死亡惩罚,大部分玩家都会坐牢一段时间;既然魂游能难倒一大批人,那么"我打通了"就被解读成"我比绝大部分玩家厉害",借此满足攀比心理。

第二,其中一部分是单纯的云玩家:看了别人做的攻略,又看了一堆玩家说多难,就开始意淫"我看了攻略就比普通玩家懂得多",于是在网上鼓吹魂游多好玩,目的不是宣传游戏本身,而是让更多人接受自己的指点——这里该怎么玩、那里有什么技巧、装备怎么出,享受的是好为人师的虚荣,而不是玩游戏。

好为人师,且听不进反驳

UP 主把"好为人师"单列为这类人的特质:习惯在网上指点江山,评价这个评价那个,却接受不了哪怕一点反驳,只能他教你,绝不能你教他。他把这种骨子里的傲慢延伸到游戏之外的例子:明明英文水平看不动原著,却标榜"谁看中文翻译,要看就看英文原著";分享一首歌给他,他嫌"谁听降调,要听就听原调"。在 UP 主看来,降调和原调都是同一个人唱的,好听就行;当一个人的行为和能力不匹配,就从搞笑变成了反感。

结语:享受游戏本身,少贴标签

视频最后的落点很朴素:希望单机玩家更多享受游戏本身,而不是给游戏贴这样那样的标签,在游戏之外还要比个不停、在网上评头论足;少一些指点,多一些对他人和作品的尊重。本文只做观点整理,类魂是否好玩、难度如何评价,每位玩家都可以有自己的判断。


资料来源:B 站视频《我不讨厌魂游,但我讨厌不懂装懂的"魂玩家"!》(UP 主 Aurora-阿罗拉,BV1xipS63EL5),为个人观点吐槽整理,不针对具体游戏与玩家群体,亦非对类魂品类的评测结论。配图为公开暗黑奇幻氛围素材,非具体游戏实机截图。