我们以前讲"游戏移植",会觉得这是一件很大的事。
一款电脑游戏要做手机版,意味着什么?意味着立项,意味着组团队,意味着改引擎、改操作、改界面,测试半年,然后开发布会告诉你:《某某游戏》手机版,正式来了。
所以我们渐渐形成了一个习惯:PC游戏是PC游戏,手机游戏是手机游戏,主机游戏是主机游戏。它们虽然都叫游戏,但像住在不同城市的人。偶尔搬一次家,是件大事。
可是最近我看到一个挺有意思的尝试。
《火炬之光》的版权方负责人Dash Huang,手里还留着《火炬之光1》和《火炬之光2》的旧源码。有一天晚上,他突然想试试看:能不能让AI帮忙,把这些老游戏搬到新的设备上?
于是他开始让AI处理《火炬之光2》的旧工程。结果第二天起来,事情已经往前走了一大截——老引擎和相关组件开始适配今天的ARM64环境,《火炬之光2》也已经能够在苹果M系列芯片上原生运行。
下一步呢?接回手柄支持,然后继续往手机上搬。
注意,这里还没有一个完整的《火炬之光2》手机版。但我反而觉得,这件事最有意思的地方,根本不在于《火炬之光2》什么时候能出手机版,而在于:游戏移植这件事,可能正在从一个"项目",变成一个"任务"。
为什么以前很多游戏没有手机版?
你可能会说:因为不好操作,因为性能不够,因为版权问题。这些当然都有。但还有一个特别朴素的原因:不划算。
你有一款十几年前的PC游戏,现在还有一批人喜欢它。那你要不要把它搬到手机上?以前你得认真算一笔账:要多少程序?多少测试?旧引擎还能不能跑?苹果系统变了怎么办?安卓设备那么多怎么办?键盘鼠标怎么变成触屏?做完以后到底能卖多少份?
算着算着,老板说:算了。
于是我们会发现一件很奇怪的事。世界上明明已经存在大量非常好的游戏——它们的剧情写完了,美术画完了,地图做好了,战斗系统调好了,甚至玩家已经替你证明过这是一个好游戏。可是换了一台设备,你突然又玩不到了。不是因为这个游戏不好,只是因为没人愿意替它搬家。
AI最先改变的,也许不是"做游戏"
这几年我们一直在讨论:AI什么时候可以做游戏?AI什么时候可以生成3D模型?AI什么时候可以写剧情?AI什么时候能一个人做出《GTA》?这些当然很刺激。
可是我越来越觉得,AI真正进入游戏行业以后,最先发生的大变化,可能没那么科幻。它可能只是开始帮我们干那些以前很麻烦,所以干脆不干了的事情。比如移植。
所谓移植,说穿了有点像搬家。你的沙发还是那张沙发,床还是那张床,电视还是那台电视。可是新家的门不一样,插座不一样,房间大小不一样。于是你得一个个处理:这个接口不能用了换掉,这个显示方式不对改掉,这里报错查一下,那里在新系统上跑不起来再改。
以前一个程序员可能要在大量旧代码里面一点一点找。现在AI可以帮你读、帮你找、帮你改、帮你运行,发现不对再继续改。于是那个过去让人头大的过程,开始变得没有那么可怕。
所以真正重要的问题,不是"AI能不能一键把PC游戏变成手游"——目前当然不能。真正值得问的问题是:如果原本需要投入很多人才能开始的移植,现在一两个人就敢先试试看,会发生什么?
当成本下降,被改变的不是效率,而是"哪些事情值得做"
这其实是技术史上一个经常发生的事情。一件事情从100万降到80万的时候,我们会说效率提高了。可是如果它从100万降到1万呢?那改变的就不是效率,而是以前不会发生的事情,现在开始发生了。
这也是我觉得AI辅助游戏移植最值得关注的地方。如果有一天,一个小团队拿到一款十几年前游戏的源码,可以先让AI把它跑起来。三天以后看看:能跑?那继续。操作不好?改。手机屏幕太小?重新整理UI。性能不够?再优化。做到一半发现成本还是太高?那就停。
你会发现,"要不要移植"这件事的决策成本,被大幅降低了。以前你要先决定做,才能开始。以后可能是:先做一点,再决定要不要做。这两个顺序一换,会多出非常多原本不会出现的项目,尤其是老游戏。
当然,能跑和好玩,是两回事
这里也不能太兴奋。一款PC游戏成功出现在手机屏幕上,并不代表事情结束了,甚至可能只是刚开始。
比如《火炬之光》。电脑上你用鼠标点一个怪,很自然。换到手机上呢?手指挡住画面怎么办?地上一堆装备怎么捡?技能那么多怎么放?背包怎么整理?装备属性那么多字,手机屏幕怎么看?
这时候你会发现:移植真正困难的部分,从来不只是"让机器看懂",还有"让人舒服"。前一件事,AI会越来越擅长。后一件事,还是需要人。因为AI可以告诉你这个按钮放这里也能用,但是玩家会告诉你:妈的,好难按。
所以我不太相信未来会出现一种魔法软件,把所有Steam游戏点一下,第二天全部变成完美手游。游戏不是PDF,不是把页面缩小就结束了。真正好的跨端移植,是要重新思考:玩家现在拿的不是鼠标而是手机,不是坐在电脑桌前而是躺在沙发上,他可能只玩20分钟,也可能接一个手柄玩两个小时。游戏还是那个游戏,但人与游戏相处的方式已经变了。这部分,才是移植最后那20%的价值。
我反而希望,AI能让手游少一点"手游味"
还有一件事,我觉得挺有意思。过去我们一听说"某某经典PC游戏要出手游了",第一反应往往不是高兴,而是:完了。
因为我们已经太熟悉接下来会发生什么。原来的系统拆掉,操作简化,加自动寻路,加每日任务,加签到,加战令。最后你打开游戏,看到了熟悉的人物和地图,但你心里知道:这已经不是当年那款游戏了。
为什么?因为过去做手机版,往往意味着重新做一门生意。可如果AI真的让"直接移植原作"的成本越来越低,反而可能出现另一条路:不重做,不魔改,不重新设计一套手游商业模式。就是把原来的游戏搬过来,UI重新适配一下,触屏重新设计一下,想用手柄可以,想接键鼠也可以,其他东西尽量别动。
这反而可能成为AI时代特别有意思的一类产品。不是"经典IP手游化",而是:经典游戏移动化。这两个东西完全不是一回事。
再往后想一步,所谓"平台"会不会越来越不重要?
今天我们还会问:这游戏有PC版吗?有Mac版吗?有手机版吗?支持Steam Deck吗?可是这些问题,本质上都是因为软件过去非常依赖平台。开发者必须一个平台一个平台地适配,所以玩家也只能跟着平台走。
但如果AI越来越擅长处理这些适配工作呢?那未来也许会出现一种挺有趣的变化:游戏首先是一款游戏,至于你在哪玩,是第二个问题。你坐在电脑前就用键鼠,躺在床上就拿手机,坐到电视前就接手柄。设备变了,界面和操作跟着变,但游戏本身没变。
这其实才是"跨端"最有意思的地方。不是每个平台重新做一遍,而是:同一个游戏,开始学会适应不同的设备。
AI不一定要创造更多游戏
我们总觉得,新技术来了,就应该创造新的东西。AI来了,所以我们期待AI生成地图、生成角色、生成剧情、生成整个世界。当然很好。
但有时候技术真正动人的地方,不是创造,而是保存。这个世界上已经有几十年的电子游戏了,里面有大量优秀作品。有些因为服务器关闭消失了,有些因为系统升级跑不起来了,有些没有手机版,有些没有Mac版。有些游戏明明还很好玩,只是它出生的那个时代已经过去了。
以前,我们会把这件事情理解成自然规律。老游戏嘛,总会消失的。可是AI出现以后,也许我们第一次有机会问一句:为什么一定要消失?
如果读懂一套二十年前的代码越来越容易,如果修复它越来越容易,如果把它搬到今天的设备上越来越容易,那么游戏也许不必像以前一样,被牢牢绑在它出生时的那台机器上。它可以继续往前走。
所以我看《火炬之光2》这个实验,最期待的其实不是哪一天手机上真的出现一个《火炬之光2》。我期待的是另外一件事:有一天,我们不再觉得"十几年前的PC游戏能在今天的手机上运行"是一条新闻。就像今天你换了一台电脑,不会担心自己的照片还能不能打开一样。
到了那个时候,游戏也许终于不再属于某一台机器,而只是属于玩家。你换设备,它跟你走。
配图:《火炬之光2》官方实机截图。


