东半球最顶级的法务部加游戏 IP,世界最强手游研发和网游经验,藤子和老任联手干出来的东西,按理说应该世界顶级。结果就是宝可梦大集结——这个世界第一的游戏 IP,硬生生被做成了一个"四不像"。它到底是怎么走到这一步的?

宝可梦大集结 5v5 团队对战宣传图

立项陷阱:看似双赢,实则完美避开最优解

任天堂下决心开放王牌 IP 是在宝可梦 GO 成功之后——原来自家 IP 不只是在主机上能打,在手机上也能打。加上 VU 时代的失败让财务压力很大,老任又不是微软索尼那种有其他业务兜底的纯游戏公司,Switch 上市前急需破局点。找中国本地厂商合作推广,最大的地头蛇就是腾讯;而腾讯看重的不只是国行 Switch,更是老任手上那些大 IP——2014 到 2016 年那段时间,老游戏 IP 改编手游大获成功的案例比比皆是,连没授权的山寨宝可梦都能搞出千万甚至上亿流水。

但立项时任天堂管得太严:照理说想让宝可梦手游成功,最优解就是照着正传做抓宠再网络化;可老任怕影响正传销量,只让腾讯做一部衍生作品。腾讯手上最火的是 MOBA,王者荣耀杀得血雨腥风,两边一拍脑袋——做个宝可梦版的 MOBA 岂不是要起飞?视频作者的判断是:这是典型的立项陷阱,看似符合双方利益,实际上完美规避了最优解,流程都对了,结果却是错的。

IP 越大,束缚越大

真要做 MOBA,首先卡在兵线和野怪上。传统 MOBA 要用小兵当兵线,用哪些宝可梦填?用不知名的没辨识度,用原创的玩家不认,真把知名宝可梦降级成小兵,粉丝第一个不答应。野怪同理。更头疼的是已有角色的技能:原版 IP 的形象和技能是绑定的,胖丁、可达鸭、皮卡丘为什么让人印象深刻?就是那些回合制招式。可回合制技能怎么可能直接套进 MOBA?必须改,改了玩家又不认——一根筋变成两头堵。

宝可梦大集结训练师与班基拉斯主场景

日系 IP 授权本来就最难搞,除了钱还要过监修,而老任的监修是最严那一档——所有宝可梦设计、技能、玩法定位都要发日本总部审,一来一回加沟通问题,流程冗长。视频作者的判断是:传统 MOBA 那套连杀奖励、鼓励对抗、脏话互喷,老任 IP 部门肯定过不了,简单换皮王者荣耀也过不了,索性"大胆创新",结果选了当时已经败绩已漏的风暴英雄当模板,和王者荣耀结合搞出个四不像。

三方用户,一个都没接住

上线后 bug 不修、匹配机制不优化、运营老王者那套王牌项目的传统异能全丢了,视频作者判断这是项目组自暴自弃——数据不好就砍资源、砍预算、调岗,再坚持几个版本没起色就仁至义尽了。而且 MOBA 是赢者通吃的市场:英雄联盟吃完,DOTA2 分一点,风暴英雄根本没分到人,哪还有精力再分一个宝可梦 MOBA?

更别扭的是用户定位。老宝可梦用户现在至少 30 多岁,玩游戏以收集为主、回合制拼策略,让他们接受快节奏 MOBA 不现实,这批人最舒服的付费方式其实是买断;纯 MOBA 用户进来图啥?宝可梦的角色形象放在三四十年前不错,放到 2026 年确实有点土,游戏付费就是给宝可梦穿衣服搞皮肤,给不了那种帅哥美女皮肤的氪金动力;想吸引儿童用户,可现在儿童玩的是蛋仔派对、元梦之星,小玩法受众基数更大,为什么要单独跑过来玩黄皮耗子模板?三方用户都落不着好。

视频作者最后的判断是:不是所有项目都适合改网游,也不是所有项目都适合走外观付费,有时候买断制未必比网游差。同样都是 IP 衍生作品,《宝可梦不可思议的迷宫》《宝可梦皮卡》销量远不及网游,而大集结能撑到现在,更像是腾讯心善把服务器多开了这么多年。


立项判断、设计困境与用户分析均整理自 B 站 UP 主"坑死在下路"的宝可梦大集结复盘视频(BV1GJx167ErS),属其个人观点与推测,具体项目决策与运营数据以腾讯和任天堂官方披露为准;配图为《宝可梦大集结》公开游戏宣传与实机画面。