它是世界上最成功的免费网游之一,玩过它的玩家遍布互联网各处。在"肝"的消耗量上,它位居榜首——据说每年都有玩家因为打这个游戏变异出新的肝脏,制作组更是肝王之王。
从发售至今,一个免费游戏从操控战甲打怪,到更新开放世界、挑战大型BOSS,再到启动星舰进行宏大的太空战争,不断推陈出新,给玩家惊喜。它就是加拿大工作室DE(Digital Extremes)创造的传奇网游——《星际战甲》(Warframe)。

一个"产能黑洞"是怎么活下来的
要理解星际战甲为什么独一无二,得先回到它诞生的时候。
早在2009年,DE就推出了对星际战甲美术和机制影响很深的前作——单机游戏《黑暗地带》。当时的DE并非青涩小公司,他们干外包已经接近20年,攒了点钱打算实现梦想。但《黑暗地带》一开始打算做单机太空特工游戏,最后因为各种原因被改成了冷战题材(当年使命召唤这种现实题材更火),成绩很差。
DE觉得肯定不是自己创意的问题,而是在体裁上妥协了。于是2012年,他们心心念念的太空特工游戏终于横空出世——星际战甲。
但当年大多数投资商并不看好。原因很现实:
- 没有成功案例;
- 画面品质太高,意味着更新运营成本很高;
- 这是一个PVE游戏,需要频繁更新才能拥有留存度;
- 一开始就没有太多氪金项目——小到普通MOD,大到Prime战甲,都可以刷出来,或者在交易频道和其他玩家交换;
- 没有体力限制,新版本内容玩家打得快,几下就打完了,要求更新更大更多。
高质量更新要钱,又不逼氪,不搞PVP,还要频繁大更新——在投资商眼里,这简直就是一个产能黑洞,全是雷点,谁敢投资?
所有东西都能靠双手拿到的爽感
虽然这样让玩家玩起来非常累,但"所有东西都可以靠自己的双手拿到"这种体验真的非常爽。
星际战甲的核心玩法至今也没人模仿到位:操作能释放技能的战甲,用各种远程近战武器刷刷刷;不像其他网游一样零零碎碎的天赋树,而是用自己刷到的MOD来进行搭配,组合出属于自己的战甲与武器配置。
这套玩法让游戏反响真的不错。虽然一开始差点倒闭——DE缺钱到推出创始人包拯救游戏,而玩家给予这个公司的信任,也让DE坚持了下来。时至今日,创始人包都没有再度拿出来售卖。当然,这个公司也不再需要向玩家求助来保证自己的存活了。
更新最频繁、最有力的网游
由于出色的更新频率,以及庞大的内容和新颖的游玩体验,星际战甲成为了Steam上最火热的网游之一。
从推车、防御、杀怪、打BOSS的刷刷刷,到开放世界、插鱼、抓小动物,再到建造航道、星舰去太空战斗,创造新的开放世界,尝试肉鸽玩法——DE从不吝啬自己的产能。
更难得的是,他们不仅仅更新新内容,还会同时调整过去的内容:大刀阔斧地改动整个近战系统,重做加强老的战甲。你三四年不玩,回来有可能发现自己的老伙计不仅没削弱,反而还都加强了。原来的老武器还能附着磷化之源,提供新的攻击模式,让它们重新焕发生机。
每一次更新都总会照顾到过去的一些内容,新的内容还会带动老的内容的更新。这几乎是所有游戏里面更新最频繁、最有力的,这也是他们成功的原因。
执拗的DE:把bug变成玩法,把爽玩法削弱
DE也造就了把"子弹跳"这种bug变成玩法的佳话。但他们真的很讨厌玩家一通乱射爽过去的无脑打法——什么自动卡位、挂机速刷、地图炮,跟踩了他们尾巴一样,老是把大家玩得爽的玩法削弱。这也是大伙讨厌他们的理由。
不过正是这种执拗,才有了这个不可能存在的游戏——一个总是在不断更新突破的游戏。
有句话说得好:相信奇迹的人,本身就和奇迹一样了不起。DE和星际战甲都挺独一无二的。一个免费PVE游戏,不逼氪、不搞PVP、没有体力限制,却能持续运营13年、不断推出大型更新,这本身就是一个奇迹。
资料来源:B 站视频 BV1iS3n6SE1C(星际战甲游戏介绍);配图为 Warframe 官方宣传图。


