这款新游叫未眠野,首测进去玩了几个小时。

本来看宣传片,以为是切角色那种二游,再套上塞尔达的玩法。但过完第一章剧情以后,发现大世界能看到其他玩家了——就像是王者荣耀世界早期那种虚影,异步连接。即便是不组队,也可以救援附近濒死的路人玩家。而且游戏里没有发现角色编队,只能玩单角色。同时我还在 QQ 游戏中心刷到了它的宣传,上面则是另一款神游星痕共鸣。到这里我就已经意识到:这款游戏没有想象中那么简单,它大概率不是一款传统二游。

未眠野实机演示

序章模板化,战斗平平无奇,但神庙探索是 1:1 复刻

刚上来是一段非常模板化的序章剧情,战斗系统平平无奇,被市面上其他二游玩爆。但神庙探索这一块是 1:1 复刻塞尔达:可以操控物体移动解谜,还能生成石块,在自己脚下搭柱子、搭桥,还可以暂停物体的时间,再施加动能让其弹射出去。后面还会有类似塞尔达的穿墙拼装那些功能。

关键在于,所有探索技能都能在战斗中使用——比如说用石块搭一个台子躲 boss 的地板技能。它还不是传统二游那种切人轮流放技能,而是主动切换武器:用盾系可以破坏 boss 坚硬的部位,用锐器可以破坏 boss 的软组织器官。武器还可以破坏地形,耐久度用完就会损坏,所以这游戏没法直接抽武器,而是变成流派,通过获取遗物学习技能。这个遗物可能就会替代专武,成为新的氪金点。

未眠野探索实机,物理化学交互

后期核心卖点是多人合作的自由度

根据媒体给出的线下试玩情报,后期会有主打多人联机的合作玩法,说是有类似双人成行的关卡设计——比如说组装一个轰炸机,一个人负责驾驶,另一个人负责开火;还可以一个接一个用吸附能力开火车。因此这游戏后期的核心卖点,就是放在多人合作的自由度这方面。

官方自己的定位也印证了这一点:未眠野主打非竞技性的轻社交,弱化数值内卷,将核心体验聚焦于大世界探索、环境交互与策略配合。物理化学双引擎实时演算,实现地形、物件、自然元素的真实连锁反馈——定影、立石、浮金三大异能,让玩家可以自由改造地形、构筑通路、自制载具,解谜与战斗无固定通关方案。

未眠野boss战实机

开发商是前完美 MMO 团队,腾讯系发行

根据网上公开的资料显示,未眠野的开发商是一家成都的新兴团队——成都小智游戏(ZEALORY GAMES),主策划是前神武和梦幻心修仙这两款回合制 MMO 的制作人,现在工作室是从完美世界独立出来,收到了如意诊所的投资。而如意则是跟腾讯深度合作的发行商,所以会在 QQ 游戏里看到它也就不奇怪了。

因此,未眠野实际上是一个前完美 MMO 团队的转型之作。目前猜测是主打外观付费,再加一个类似专武的卡池——也就是前面提到的遗物系统。从开发团队的背景上分析,走多人合作路线算是舒适区;再从手册展示出的剧情和角色塑造上看,除了一个类似盗梦空间的设定有点悬念以外,整体非常寡淡,缺乏沉浸感,确实也不适合走二游卖角色的路线。

那么它的最终定位就类似于二重螺旋——都是一个套上二次元皮的多人连接网游,只是选择的玩法赛道不同。

首测总结:探索是亮点,战斗和剧情还得磨

未眠野这次首测,最让人眼前一亮的确实是神庙探索那套物理化学交互——搭柱子、暂停时间、弹射物体,而且能直接用到战斗里,这在国产开放世界里不多见。多人合作的设计方向也有想象空间,双人成行式的关卡如果能做好,会是区别于其他开放世界的核心差异点。

但问题也很明显:序章剧情模板化,战斗系统在二游里没有竞争力,角色塑造寡淡。对于一个前 MMO 团队来说,做多人联机和长线运营是舒适区,但能不能把"塞尔达式涌现探索"和"多人合作"真正融合成一套自洽的玩法循环,而不是各玩各的,还要看后续测试。遗物替代专武成为新氪金点这件事,也需要观察官方怎么平衡——如果遗物强度膨胀太快,探索得来的乐趣就会被数值焦虑覆盖。

国产开放世界这两年卷得厉害,未眠野选了一条"物理化学交互+轻社交多人合作"的差异化路线,方向是对的。但首测阶段的完成度,还不足以支撑它兑现宣传片里的承诺。接下来几个测试版本,才是真正见功夫的时候。


观点整理自 B 站视频 BV1HGaP6YEdz(UP 主:云千影Sorcer);开发商与发行信息来自公开资料;配图为《未眠野》官方实机演示画面。