如果你以为《伊莫》是即时战斗版的洛克王国世界,那就大错特错了。
我觉得它应该算是挂着捉宠外皮的原神。

洛克王国世界的核心是什么
洛克王国世界最核心的特色有两个:其一,高策略性的回合制对战玩法;其二,出色的怪物生态模拟。
它算是一款标准的类宝可梦游戏——从野外怪兽的收服,到路边NPC的决斗,再到首领讨伐,以及与玩家的竞技对抗,难度、策略性以及趣味性层层递进。得益于类宝可梦游戏30多年来的不断发展完善,这套体系相当成熟,可玩性也相当高。
所以洛克王国在初期,尽管剧情低幼、探索无聊,但仅凭着怪物的搜集与战斗,就可以给玩家带去足够的乐趣。
伊莫的战斗:幻兽帕鲁路线,但撑不起捉宠游戏
在战斗上,伊莫走的是类似于幻兽帕鲁的路线,有两种模式:
- 怪兽召唤出来之后由AI控制自动战斗,玩家在边上加加血和状态,或者使用一些辅助攻击技能。
- 通过连接操控怪兽进行战斗,可以手动攻击、闪避、释放技能,玩起来很像来回切人的传统二游,只是把切人换成了切伊莫。
但它的可玩性远不如原神、鸣潮这种游戏。战斗反馈差,技能关联性低,甚至出战的四个伊莫还是共用能量槽,根本没有什么打轴、连携技能组合。
所有的战斗基本上就是:选择一个属性克制的伊莫出战,然后无脑AAA,有能量了就放技能,走位躲躲范围伤害就完事了。主打一个数值够了站桩撸,数值不够也没有多大的操作空间。
这套战斗系统放在幻兽帕鲁里还是很好玩的。因为幻兽帕鲁本质上还是一款生存沙盒游戏,主打的是地图探索、资源搜集、领地建设、自动化生产等玩法。能搜集帕鲁、能带着帕鲁战斗,就已经足够高端了。不深入挖掘也没有什么,毕竟大部分同行连个完整的战斗系统都没有。
但伊莫作为一款捉宠游戏,这种近乎于拼数值的战斗玩法,真的没有办法把游戏的体验撑起来。
本质区别:战斗驱动 vs 剧情驱动
它与洛克王国这种以战斗驱动捕捉、培养、探索的游戏有着本质区别。
伊莫更多的还是像传统开放世界游戏一样,由剧情加探索来驱动游戏进程的。
怪兽设计:近200种里大部分是改色
在怪兽设计和生态模拟上,伊莫相比洛克王国世界就差得更多了。
虽然伊莫单个怪兽的模型刻画得很精细,但是种类少得可怜。伊莫对外号称有将近200种怪兽,但实际上大部分都是改色——同一种怪兽在不同地区会有着不同的形态,而这些形态之间除了颜色和说明不同,其他的并没有多大区别。换个新颜色就当新物种了,就这么硬凑出来了近200种。
第一次遇见不同颜色的伊莫时,我还以为是自己撞大运,一进游戏就碰到野生闪光了,结果只是白高兴一场。
抛开这些改色伊莫,正经的其实只有82种,图鉴少得可怜。
而且相比洛克王国丰富的交互动作以及骑乘系统,伊莫这种直接变身的设计,看似是增强了怪兽的可操作性,但也多少有点偷懒的嫌疑了。
一句话定位
如果说洛克王国世界是一款带有开放世界的捉宠游戏,那伊莫给我的感觉更像是一款带有捉宠玩法的开放世界游戏——类似于可以捉宠、指挥宠物战斗的原神。
两款游戏虽然都可以捕捉培养宠物,但侧重点不同,就造成了在最终体验上有着很大的区别。
如果你跟我一样是奔着类宝可梦来的,肯定会大失所望。但如果你只是想带着几只自己喜欢的怪兽探索开放世界,又比较吃伊莫这种画风,那它玩起来倒是也没有太大的问题。元素解谜、开宝箱、塞尔达神庙、帕鲁的家园、时装搜集,缝的东西也挺多挺杂的。
资料来源:B 站视频 BV1E4eu6LE37(伊莫评测);配图为《伊莫》官方TGS宣传图。



