公测两个月,《遗忘之海》干了一件挺罕见的事:把一个从测试阶段就存在的核心系统——疾病系统——直接下线了。顺带还把紫券船员的养成材料消耗砍了一半,躯干保养全线降价,新手六选一 SSR 的强制使用机制也改了。

3600 万人预约、网易 Joker 工作室(第五人格团队)打磨 7 年的 S+ 级项目,公测两个月就开始大规模动核心设计,这到底是"听劝"的诚意,还是底层设计失败后的慌忙止血?我把视频里的观点和全网的争议捋了一遍,结论可能没那么简单。

争议一:疾病系统,一个上线两个月就被砍掉的"核心玩法"

先说说这个被砍的疾病系统到底是什么。按照设定,玩家出海跑图时,船员会随机染上各种疾病、挂上 Debuff,必须专门回篝火才能治疗,治疗还得找配方、控火候。听起来很"真实",但真实的代价是:你正跑着主线,突然有人病了;正打着海战,也突然有人病了。节奏被反复打断,制药过程又繁琐,玩家吐槽声一直没停过。

9 月 3 日版本更新后,这个系统直接没了,相关药材配方全部清空,仓库里的药还能回收换钱。UP 主小琨爱小蛊的评价是"改得挺有诚意",但换个角度想:一个从二测、三测就存在、公测时还保留的系统,上线两个月就被整体删除,这说明什么?说明它从设计之初就没有经过充分验证,或者说,开发者在公测前就知道它有问题,但选择先上线再说。

遗忘之海第一人称海战实机画面

喜欢这个系统的玩家觉得它增加了航海的代入感和生存感;不喜欢的玩家(显然是大多数)觉得它纯粹是恶心人。一个能引发如此两极分化的系统,最终以"直接砍掉"收场,而不是"优化调整",本身就说明它的设计根基有问题。

争议二:Roguelike + 抽卡,两套逻辑的天生冲突

比疾病系统更深层的矛盾,是《遗忘之海》核心玩法的结构性问题。这款游戏主打"海陆双线驱动的肉鸽式航海循环":每局出海,装备、技能、词条全部从零开始攒,像《黑帝斯》一样;但局外的主城角色、舰船养成又是永久保留的,而且角色是抽卡获取的。

问题来了:二游玩家的肌肉记忆是"抽到即战力",花资源抽出来的 SSR 应该立刻变强。但在《遗忘之海》里,你抽到新角色,每局出海还是得从零开始打局内成长,新角色老角色一视同仁。习惯了爽游节奏的玩家会觉得"肝不到头",而真正喜欢 Roguelike 的玩家又会被抽卡养成的长线压力劝退。

遗忘之海木偶角色创建界面

什么值得买的一篇满月评测直接点破:"Roguelike 和抽卡养成天生犯冲。"这个矛盾不是几次更新能调和的——它是游戏底层设计的选择问题。9 月版本优化了清剿和区域奖励的一键领取,让日常更省事,但"每局从零开始"和"抽卡即战力"之间的根本张力,依然存在。

争议三:本该买断的作品,被塞进了抽卡框架

这是全网争议最大的一点。《遗忘之海》的美术水准、场景演出、剧情开篇,在当下国产手游里属于第一梯队。木偶哥特风格独一份,角色建模精致,海战视听体验出色。很多玩家的共识是:这游戏如果做成买断制单机,在 Steam 卖 128 甚至 248,后续靠 DLC 赚钱,口碑会好得多。

但它身在网易,最终被做成了抽卡氪金手游。开服时的"六选一 SSR 券强制在 40 抽前使用"事件直接引爆了 TapTap、NGA、抖音全平台——玩家还没搞懂船员机制,就被强制用掉了珍贵的自选券,结果和后续保底重复,资源白白浪费。官方连夜修改机制,但口碑已经受损。

遗忘之海船员养成界面

后续的争议还包括:角色分三六九等,部分 SSR 强度碾压 SR;时装保底定价偏高;强制自选黑券被指变相逼迫玩家重开重干。数据也很说明问题:公测时免费榜登顶,但畅销榜表现被多家媒体形容为"蠕动"。广州日报甚至报道,公测表现不及预期,"网易管理层也坐不住了"。

当然,也有零氪玩家认为"氪金机制相对良心,零氪可全角色毕业"。TapTap 评分 6.5,3DM 评分 7.6,口碑两极分化本身就是争议的最好注脚。

争议四:7 年打磨,公测两个月就大改,是诚意还是打脸?

最后回到最根本的问题:一款打磨了 7 年、经历了至少四轮测试(漂流瓶号、流浪号、破晓号到公测)的游戏,为什么公测两个月就要对核心系统动这么大的手术?

乐观的解读是:Joker 工作室不是摆烂的团队,玩家意见他们听得进去,能改的都改了,这是对玩家负责。疾病系统说砍就砍,养成消耗说降就降,这种执行效率在网易系游戏里并不多见。

但悲观的解读同样有力:这些问题在测试阶段就被反复提出,为什么非要等公测、等玩家氪完金、干完地图之后才改?有 UP 主直言:"官方明明知道强制自选黑券是变相逼迫玩家重开和重干,却迟迟不肯做出优化,非要等大家氪完了金干完了地图才出来调整。"如果测试阶段的反馈不被重视,那四轮测试的意义是什么?

我的判断

《遗忘之海》是一款让人又爱又恨的游戏。爱的是它的美术风格和创意——木偶哥特美学在国产游戏里独一份,海战的沉浸感和视听体验确实出色,陆地回合制的骰子破绽机制也有策略深度。它不是那种满大街的流水线作品,这一点必须承认。

但恨的是它的结构性矛盾:Roguelike 和抽卡养成的冲突、买断级品质和手游商业化的冲突、核心玩法设计验证不足就仓促上线的问题,这些不是几次版本更新能根本解决的。9 月版本砍掉疾病系统、降低养成消耗,更像是"止血"而不是"重生"——它解决了玩家最痛的几个点,但游戏底层的设计张力依然存在。

对于观望的玩家:如果你被木偶哥特美术和海战玩法吸引,9 月这个节点确实比公测时舒服了不少,可以试试。但如果你期待的是一款长期运营、数值稳定的二游,建议再观察几个版本——核心系统还在变动期,现在入坑可能还要继续"陪跑"。

对于已经在玩的玩家:官方愿意听劝、愿意动刀,这是好事。但也要清醒地认识到,一款公测两个月就砍掉核心系统的游戏,后续大概率还会有更多"大改"。做好心理准备。

资料来源:B 站视频 BV1M6bK63Eeg;TapTap、NGA 及公开报道;配图为《遗忘之海》官方实机截图。