从玩家熟悉的作品说起
团队介绍
Piranha Games做的《机甲战士》,让开火之前的准备很有分量。装什么武器、留多少散热能力、机甲该站在哪个距离,都比“换一把更强的枪”复杂;庞大的机器需要有重量感,也需要在小队里找到职责。
这家加拿大团队2000年成立,早期从模组经验走向《Die Hard: Nakatomi Plaza》等授权动作项目,又参与过赛车和射击的合作制作。后来《机甲战士Online》成为长期核心产品,团队不断围绕机体、配置和多人对抗工作。
《机甲战士5:雇佣兵》把同一题材变成经营与战斗相连的生涯,修理费用、队伍和任务选择都要考虑;《机甲战士5:氏族》则更重视战役故事。进入EG7体系后,Piranha仍作为研发名称出现。几种作品共享同一个兴趣:让机械不是只在屏幕里好看,而是能够通过配置与操作,变成玩家自己的战斗方式。

