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团队档案 / 开发与发行

Innersloth

《Among Us》的小团队,把猜疑、解释和朋友之间的默契做成一局游戏。

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本站已收录 1 款游戏

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玩家口碑

更新于

《Among Us》的乐趣很依赖能否找到合适的一群人。2022年关于房间名称改动的讨论里,有玩家抱怨更难找到想玩的规则,也有人直接邀请对方加入自己的固定社区。这个小问题说明,社交推理游戏的体验不只发生在投票时:开局前能不能找到同伴、看懂房间,也会影响玩家对 Innersloth 更新的感受。

整理自公开玩家讨论,评价会因作品、地区和时期而不同。

从玩家熟悉的作品说起

团队介绍

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Innersloth 在《Among Us》中没有给玩家复杂的武器,而是给了一张地图、几项任务和彼此不完全相同的秘密。谁刚才走过走廊,谁的话前后对不上,谁又可能只是记错了——真正让一局变得热闹的,是玩家自己的观察、解释和误判。

这家美国独立工作室起步时规模很小,作品流行后,才面对更大的社区、跨平台和长期维护需求。《Among Us》的规则容易讲清楚,但一起玩的人不同,气氛也会改变:有人认真推理,有人因为紧张说错话,也有人把最可信的朋友当成了怀疑对象。简洁角色形象给这些交流留出了很大空间。

它还制作《亨利火柴人合集》等作品,用分支选择、动画和意外结果制造幽默,并通过 Outersloth 资金计划支持其他独立开发者。小体量点子可以长成很大的共同经历,是 Innersloth 很鲜明的一条线索:不必先堆满庞大地图,也能让玩家在聊天和行动中自己产生故事。

参考资料

  1. Innersloth:工作室历史、团队与奖项
  2. Outersloth:游戏资金计划与合作原则
  3. Innersloth:2024年 Outersloth 发布公告

团队如何走到今天

团队脉络

  1. 2015

    小型独立团队成立

    官网记载团队成立后,前几年兼职尝试项目。

    查看资料来源 (1)
  2. 2018

    随着Among Us转为全职开发

    晚2018年团队开始全职独立开发;另外制作Dig2China与Henry Stickmin作品。

    查看资料来源 (1)

参与作品

与公司及作品相关的人物

从这里认识

热门作品

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开发与发行记录

开发与发行目录

按开发、发行署名收录

历史制作与其他参与记录,也可在上方「团队脉络」继续追溯。

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