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冒险岛

MapleStory

运营中
MMORPG

选个喜欢的职业,在横版童话里长大,和伙伴挑战首领。

玩家口碑

海外玩家喜欢横版战斗里那种越练越顺、角色一点点变强的感觉,独特的节奏让人很难找到替代品。但新手界面、零散攻略和复杂养成也容易把人绕晕,重复日常与强化运气更可能磨掉耐心;不同地区服务器的成长规则差别很大。

运营状态
运营中
收费方式
道具收费
发行日期
2003-04-29
游戏画面
横版
国服上线
2004-07-23

游戏概览

从一张横版地图跳到下一张,学会新技能后,再回头看看自己能走多远。《冒险岛》的职业有各自的移动方式与攻击节奏,任务、怪物和装备培养陪着角色逐步成长。想挑战更强的敌人时,可以找伙伴完成组队任务或迎战首领;熟悉平台位置和技能范围,也会影响打怪方式。原版端游与经典版使用不同入口和规则。

  • 横向卷轴地图结合平台移动与职业技能
  • 不同职业拥有各自的技能和成长路线
  • 组队任务与首领战提供合作挑战
  • 装备培养与角色成长贯穿长期冒险

从作品认识做游戏的人

幕后团队

《冒险岛》的早期制作入口是 Wizet:2003 年 CEO 兼策划 Lee Seung Chan 直接解释了为什么做横版 MMO。后来的 Nexon Korea 开发与 Nexon America 发行,可在官方商店资料中分开看到;盛趣旗下萌芽工作室官网则确认其中国产品线。Hoon Park 还参与过冒险岛的数据分析和长期版本开发,他的经历又通向《跑跑卡丁车》。因此,这里既有原始策划,也有把长寿网游继续做下去的人。

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游戏情报

万智牌厂商做过一款冒险岛正版卡牌,99%的老玩家没见过
游戏圈动态
09-30

万智牌厂商做过一款冒险岛正版卡牌,99%的老玩家没见过

乍看像山寨盗版,其实是 2007 年威世智(万智牌、D&D 那家)和 Nexon 联合推出的正版《冒险岛集换式卡牌游戏》。风独眼兽、冰雷雷暴术、飞侠三转大飞镖、天空之城组队任务的鬼魂星精灵,甚至冷门怪恶魔水泥和终极 BOSS 扎昆都被做成了卡。玩法上把 MMO 练级搬进了卡牌:每回合升级、10/30/50/70 级解锁技能、召唤怪物挡刀,像一个等级解锁版的炉石。全英文门槛劝退,如今成了海外代购市场上的情怀收藏品。

冒险岛真正失去的,从来不是外挂
游戏圈动态
09-30

冒险岛真正失去的,从来不是外挂

如果重做冒险岛,你第一件事是不是要优化掉坐船、跑图、练级这些低效设计?可真这么改,它就不再是当年那个冒险岛了。MMO 最大的矛盾是效率越高、世界感越弱:早期的慢是距离感和停留感的来源,地图从玩法变成了资源容器,低效率的等待才是社交和人情味的土壤,而外挂真正毁掉的是"这里住的是人"的信任。现代工业做得出系统,却做不出世界——因为世界感写不进报表,也太贵。

魔兽上线前的2004:这5款网游,有的活了20年,有的连腾讯都救不活
游戏圈动态
09-29

魔兽上线前的2004:这5款网游,有的活了20年,有的连腾讯都救不活

2004年的网吧里,魔兽世界还没来。这五款老网游各有各的命:天之炼狱作为国内唯一吸血鬼题材活了二十年;墨香是韩国人写小说做的纯正武侠;冒险岛靠低配和轻松氛围冲到150万在线;天堂2拿着当年最好的画面,却连腾讯接手都没救活;刀剑OL则把单机硬核玩了二十年。盘点它们,也是在回看网游这个行业最早的样子。

冒险岛最大的问题,其实并不是外挂
深度分析
09-18

冒险岛最大的问题,其实并不是外挂

MMO效率越高,世界感越弱。坐船、跑图、等人这些低效率设计,恰恰是世界感和人情味的来源。外挂毁掉的也不只是经济,而是玩家对这个世界里生活的是人的信任。

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通过职业专精和灵魂技能配合,挑战单人及多人副本。