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游戏幕后人物

阿尔伯特·日尔佐夫

Albert Zhiltsov / Альберт Жильцов / 阿尔伯特·日尔措夫

从《IL-2》的玩家服务器工具走进开发,带团队做飞行模拟,再把合作经验带到《口径》。

人物介绍

阿尔伯特·日尔佐夫的入行起点是一群一起玩飞行模拟的人。按他在2025年的回忆,2001年参加《IL-2》比赛时,认识的玩家中有程序员、美术和设计师,大家开始解决联机服务器难用的问题。他们做了带图形界面的 Server Commander,让玩家更容易搭建自己的服务器。这件事让一群爱好者第一次觉得,自己也能为游戏做出有用的东西。

这群人随后想做商业游戏,第一次找1C合作没有成功,便自己寻找资金。为了与奥列格·马多克斯的二战题材区分,他们转向第一次世界大战,做出了《Rise of Flight》。2021年的团队访谈把2006年视为团队正式形成的阶段;这与更早的玩家工具经历是两条相接的线,而不是把工具作者直接写成原版《IL-2》的制作人。

飞行模拟也教会他经营的困难。他回忆,项目遇上金融危机后不得不缩减团队,后来靠逐架出售新增飞机,维持下一阶段的工资与开发。比起一次做完再装进光盘,这种收入方式要求团队持续交付内容。它为日后在线游戏的更新节奏提供了很实际的训练,代价则是每个月都要面对现金和交付压力。

之后,他主动联系1C,希望继续发展《IL-2》,与尼古拉·巴雷什尼科夫的想法相合,团队接下了新一代项目。按本人回顾,合作要求在有限时间里完成并收回投入,最终形成《IL-2:斯大林格勒战役》这一代技术与后续扩展。早年的服务器爱好者,至此重新接上了吸引自己入行的系列。

《口径》是另一条转向。2021年他以创意制作人身份解释:团队长期研究军事与飞行合作,希望把这些经验移到地面,同时降低玩家进入游戏的门槛。研发中试过不同视角和界面原型,最后把队友之间如何配合放在中心;突击、支援、医疗、狙击各有作用,不能只把职业当成换一把枪。

到2025年的访谈,他已以1C Game Studios总经理身份讨论《旧俄罗斯传说》与《世界大战:西伯利亚》等项目,也谈到让资深员工带学生项目的做法。他选择引擎时会考虑团队能招到什么人、学习材料是否充足。这条履历的特点很具体:先替玩家解决联机问题,再做模拟器,接着学习持续服务与组织更大的团队;这些节点比一个泛泛的“资深制作人”称号更能解释《口径》从哪里来。

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参与作品

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有据可查的团队经历

任职与团队

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这些游戏通过任职公司及其旗下团队关联,可能包含任职前后推出的作品。个人的具体参与职责见上方「参与作品」。

1C Game Studios

创意制作人;总经理(已核实历史节点) · 2021年制作岗位;2025年总经理访谈

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