游戏幕后人物
Bang Kyung-min
KyungMin Bang / Kyung-min Bang / 방경민
J2M共同创办人,承担《光线飞车》团队融资和外部业务;曾坚持以真实首尔为基础做开放城市竞速。
人物介绍
Bang Kyung-min是J2M的共同创办人与历史CEO。《光线飞车》并不是从一条封闭赛道开始,而是想把一座玩家熟悉的城市放进竞速网游。2006年三名创办人的联合采访里,他负责的工作很具体:筹资金、谈外部合作,同时与伙伴守住最初想做的游戏方向。
创业前,三个人都在Nexon从事网游研发。Bang与Park Jong-heum还是大邱科学高中同学,后来又邀请低一年级的Choi Young-min一起加入。关系熟悉并不等于已经有一个成熟工作室。最初只有三名创办人和两名美术,借来的办公室就是开发起点,每个人都得处理正式公司里通常由不同部门承担的事情。
真正困难的是把首尔做出来。团队拍摄街道、建立建筑,但一开始每天只能完成一座楼,而项目需要的数量远不止几百座。到了开发中段,最初的新鲜感变成工期压力。有人建议放弃大城市,改成固定赛道;那样更容易完成,却也会失去这款游戏与普通竞速作品最明显的区别。
三人在采访里说,后来通过观察美术制作中的重复步骤,逐渐增加工具和自动化,把城市生产效率往上拉。对Bang而言,技术与美术问题背后还有现金与人手问题。他先投入创业资金,再寻找投资,Park与Choi则更集中于研发。团队没有因为他是CEO就变成由他一人制作,反而靠这种分工维持开发。
他们也提早讨论过合伙关系可能失败怎么办,包括意见冲突怎样处理、谁退出时怎样分配资产。采访里这些细节比一句热血创业更具体:长期项目会消耗朋友之间的信任,规则不能等到真的吵架时才想。到2006年,J2M已经从最初五人扩展为有多个工种的团队。
2008年12月2日,EA完成对J2M的收购。EA原始公告直接将Bang列为Founder and CEO,也列出《RayCity》《TAAN》《Debut》三部作品。他当时谈的是把团队的在线游戏经验带到更大市场。早期独立创业、城市研发的压力与后来并入国际公司,构成了《光线飞车》背后经营线的几个明确阶段。
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参与作品
- 光线飞车

项目经营、融资与团队组织2004–2006年早期开发;2008年收购节点
共同创办研发团队,负责资本和外部业务;与伙伴坚持真实首尔城市方案,署名依据为三人本人专访。
有据可查的团队经历
任职与团队
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任职公司的作品
这些游戏通过任职公司及其旗下团队关联,可能包含任职前后推出的作品。个人的具体参与职责见上方「参与作品」。