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游戏幕后人物

曹舟

铁甲雄兵公开测试与运营初期的制作人,主张把武将动作、兵种控制与队伍战术放进同一场冷兵器战斗。

人物介绍

曹舟是《铁甲雄兵》2017年公开采访中明确署名的制作人。玩家看到的也许是一款能操控武将、率领士兵的战争游戏,他讲解项目时却把重点放在兵与协作上:个人动作只是战场的一部分,不同玩家怎样带队、怎样互相配合,才决定一场军团战会发生什么。

他的项目出自云蟾。公司早先通过蜀门、醉逍遥等MMORPG积累团队与技术,再试图扩大产品类型;官网把铁甲正式启动记在2014年,2016年进入技术封测,2017年开启不删档。曹舟在当年的ChinaJoy采访解释,这次转向来自公司希望丰富产品线的考虑,研发要离开熟悉的成长循环,尝试竞技对抗。

2017年五月,他澄清了一种容易产生的误解:铁甲虽然有接近骑砍的动作表现,设计想法却更接近把大战略游戏拉到近处,让每名玩家承担一小块战斗,再把局部行动组合成完整战役。中西方不同年代的武将被放在同一套规则中,四向攻防又配合姿态切换、翻滚与特殊技能,让武将和部队成为相互依赖的两个层面。

这套混合玩法也带来学习成本。临近不删档时,他介绍从攻击、跟随命令开始的引导,再逐步开放人机、军团对抗和爵位赛;团队还调整弓箭弹道与格挡,让玩家少做一些瞬间判断。如何保留操作空间,又不在开局便要求新手掌握全部规则,是他那段时期具体处理的问题。

七月再接受采访时,他回顾了游骑兵的调整。早期一次测试把这类远程骑兵做得很强,结果既能攻击,又能随时脱离,步兵玩家很难获得还击机会。团队随后更强调骚扰与牵制定位。这个例子比一句“兵种互相克制”更清楚地说明了平衡过程:不是每个单位都有同样的正面强度,而是给它安排合适的任务与代价。

公开运营又把开发重心带向持续内容。2017年CJ阶段,游戏刚加入张飞与帮会战;曹舟谈到继续添加各地区武将和不同模式,但也反对只把人数越堆越多。对十对十之外的规模,他担心玩家同时面对更多部队,会更容易突然死亡,因此需要先观察已有战场,再决定怎样扩大。

这些访谈呈现的是一个规模不大的团队在新类型中寻找位置:先建立武将与士兵共同作战的骨架,再通过测试修正兵种、学习门槛和更新节奏。曹舟感谢一起赶进度的同事,也把世界各地的冷兵器阵营作为后续方向。对铁甲玩家而言,他留下了早期玩法为何这样设计、又为什么被改动的具体解释。

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铁甲雄兵制作人(历史) · 2017年5月至7月公开采访阶段

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