游戏幕后人物
郭炜炜
Guo Weiwei / 郭大侠 / Kris Kwok / KWOK Wai Wai Kris
从剑网3早期世界观与主策工作,到长期制作、缘起分支与解限机;2026年8月离开西山居。
人物介绍
郭炜炜是剑网3长期制作团队中的重要人物,也担任过解限机制作人。2004年从美国留学归来后,他加入西山居,最初是大型武侠项目的开发成员;后来走到主策、项目负责人与公司管理岗位。玩家常在发布会看到他,但真正把这些年份串起来,能看见一次次重做、上线低谷和作品转向。
2005年,他牵头规范世界观、背景设定与任务工具,同事共同写出最初门派和故事。2006年项目从锁定视角的表现转为开放3D,需要重新制作大量内容;那年他升任主策,也终于有了可玩的新手村。后来的稻香村和门派体系,背后是一批早期创作者反复讨论并落地的工作。
2009年剑网3公测并没有立刻得到预期表现。郭炜炜在署名回忆中承认上线后数据下跌,2010年接管项目时仍依赖其他业务支持。2011年新轻功要求大幅重写底层逻辑,随后继续补场景和内容。这些经历解释了为什么他反复谈长期制作:作品的成熟,不发生在第一次把客户端交给玩家的那一刻。
之后的重制又是一轮技术与内容投入。2020年原访谈中,他回顾PBR材质、远视距和高精度模型的积累,也谈把预研用于不同项目。武侠世界同时向音乐、舞台、动画等形式扩展,他希望不同内容仍服务于故事表达。不过研发计划和跨界构想都需要时间,发布会里的愿景并不等于作品已完成。
2021年《剑网3缘起》公开时,他把两条路线说得很清楚:现行版继续提高写实表现,缘起则回应老玩家对手绘风、低配置和传统RPG的需求。团队做了一年,并非拿某个旧客户端直接开放。技能、节奏与剧情时间线的取舍,让同一系列里的不同偏好有各自的发展空间。
他后来把更多时间放到《解限机》。金山2024年报明确列出剑网3与Mecha BREAK双项目制作人身份;2025年接受GameSpark原始采访,他谈到美国学计算机、幼时对高达和超时空要塞的喜爱,以及希望玩家感到自己在驾驶巨大机甲。这个项目的动力,来自长期兴趣与新的操作体验,而非把武侠内容简单换成科幻外观。
公司任职在随后结束。2025年十二月,他卸任西山居CEO,曾继续以首席制作人身份工作;2026年八月公开信确认八月二十八日是最后任职日,并向同事和玩家告别。从二十多年的武侠研发到机甲制作,这条经历保留了具体项目岗位,也留下了离职后的明确时间界线。
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参与作品
有据可查的团队经历
任职与团队
历史系列制作人、曾任公司负责人2004—2026年8月;CEO于2025年12月卸任
西山居在西山居参与剑网3系列研发;2021年以系列制作人身份接受缘起访谈,2026年8月离开公司。
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任职公司的作品
这些游戏通过任职公司及其旗下团队关联,可能包含任职前后推出的作品。个人的具体参与职责见上方「参与作品」。


