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游戏幕后人物

李想

叫我老K / 老K

软星与烛龙出身的产品、后制负责人,后来担任《古剑奇谭网络版》制作人。

人物介绍

古剑玩家口中的“老K”是李想。他在公开采访中也使用“叫我老K”这个名字。和主要靠剧情或原画被认识的创作者不同,他早年的工作常出现在企划、后制和产品统筹一栏:一款游戏的内容做好以后,怎样把系统、音效、版本与交付组织起来,是他经历里很重要的一部分。

2014年的访谈履历记载,他在2000年10月加入北京软星,后来成为上海软星早期成员,再转到上海烛龙。从《仙剑客栈》的企划,到《仙剑三》及外传、《阿猫阿狗2》《仙剑四》的后制工作,他经过的是一串需要把不同部门成果整合起来的项目。《阿猫阿狗大作战》这类在线项目也让他的经历并非只有传统单机。

来到烛龙后,他在《古剑奇谭》担任产品总监并做后期统筹,在《古剑奇谭二》继续负责更高层级的产品和后制工作。网络版的想法并不是等单机系列完结才突然出现:按他的回忆,团队在古剑二制作期间就讨论把既有世界观进一步展开;小说《神渊古纪》以及已有设定,给更大的在线世界提供了基础。

2014年面对17173采访,他以烛龙副总、网络版制作人的身份解释开发进度。底层工作和内容量产需要分阶段推进,男女角色模型又会增加美术制作负担。收费方式也在开发期被讨论,他明确坚持时间收费方向,而具体点卡或月卡安排还需和运营方共同确定。这些回答反映的是研发与经营之间的实际协作。

这段研发也经历过推翻重来。李想说,张毅君在网络版中承担大方向,支持战斗模式两次大幅变革。对玩家来说,等待时间长并不只是“做得慢”三个字;已有原型不适合新作品时,团队必须决定要不要承担重新制作的成本。他的工作正处在将单机制作经验转换为大型网游流程的位置上。

到2016年底的剑面汇黑盒测试,李想谈得更多的是优化和接受度。项目规模大,调优需要时间;除了程序,新的美术技术也会增加资源开销,团队需要寻找画质与低配置显卡之间的平衡。网络版和古剑二有部分时间背景、人物关系重合,但叙事规模足以铺到后续资料片,不能完全照搬单机推进故事的方式。

他也承认,一些单机玩家不适应网络游戏。团队希望通过降低进入门槛、加强剧情表现和世界细节,让只习惯独自游玩的玩家逐渐接受人与人之间的互动。2019年古剑嘉年华采访时,他已以网元圣唐高级副总裁身份出席。从后制企划到网游制作,再到集团产品管理,老K的这条线能解释古剑系列在制作组织上的连续性。

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这些游戏通过任职公司及其旗下团队关联,可能包含任职前后推出的作品。个人的具体参与职责见上方「参与作品」。

上海烛龙

产品统筹/历史副总经理 · 至少古剑一、二研发至2014年采访阶段

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网元圣唐

历史高级副总裁 · 2019年嘉年华采访时

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