游戏幕后人物
刘坤
从《秦殇》主美与居民楼里的刀剑创业,到刀剑网游、刀剑2和开放世界的长期研发探索。
人物介绍
刘坤是像素软件联合创办人,也长期参与具体游戏制作。喜欢刀剑的玩家,可能先记住连招、闪身和冷兵器对撞;他自己的故事则从美术开始,经过单机创业、转做网游与长线研发。那些游戏之间的联系,不只是同一家公司出品,更有制作经验、团队人手和创作方向不断变化的过程。
2000年前后,他进入目标软件,参与《秦殇》并任主美。后来接受芒果冰直接采访时,他说自己偏爱写实、黑暗的美术,和一些同事的期待不一致,最终在游戏发售前离开。这个转折没有让他退出研发;他与刘岩、李江等伙伴继续做原型,把自己喜欢的冷兵器动作放进新的上古奇幻世界。
刀剑最初的团队住在北京居民楼,一间放电脑,另一间睡上下铺。人手和资金都有限,刘坤除了组织制作,还承担大量场景美术。原型里想加入的联机功能因为缺少合适程序员而放下,复杂装备也被取舍。今天看起来像明确的风格选择,当时还包含小团队必须按能力和工期做决定的现实。
2002年像素成立,年底《刀剑封魔录》问世。2003年继续做外传,同时正式开始网络版研发;到2004年原始探访,团队已三十多人。刘坤那时谈的重点,既有传统神话、古镇场景和音乐合作,也有怎样让动作系统进入多人世界。搜狐发行合作让团队得以继续投入,单机的技术与口碑成为转向网游的起点。
2008年七月,《刀剑2》立项。刘坤在2011年明确说,团队早想做续作,但先前人手都在《寻仙》,等能抽出人员才开始。他作为制作人强调格斗意识与兵器特点,而不是单纯增加复杂按键;腾讯负责推广和竞技培育。2014年他继续解释马战如何与陆战区别,制作也从一次立项延伸为版本内容和用户反馈。
到2021年《妄想山海》准备上线时,他又谈到新的方向:先构建开放世界玩法,再寻找能容纳它的题材。团队考虑过原创世界和西游,最后选山海经;模型拼接的技术探索又带出异兽组合。他希望把捏脸等能力交给玩家选择,而不是把所有角色限定在一种标准审美中。
这些探索也有挫折。2021年他说,过去做手游刀剑的经历让自己受挫,短期内不愿轻易再开同类项目;团队配置也已偏网络游戏。2022年旧单机上架Steam时,他再次解释,重新提供购买入口不等于重制版立项。刘坤的脉络不是永远守住一种产品形态,而是在资源、合作和个人兴趣之间,一次次寻找还能做下去的游戏。
沿着一个人,发现更多游戏
参与作品
有据可查的团队经历
任职与团队
沿着团队经历,继续找游戏
任职公司的作品
这些游戏通过任职公司及其旗下团队关联,可能包含任职前后推出的作品。个人的具体参与职责见上方「参与作品」。

