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游戏幕后人物

吴自非

Zifei Wu

从海外游戏行业回到重庆创业,经历《星球探险家》的技术试错,再建立帕斯亚与时光系列。

人物介绍

吴自非是帕斯亚的创始人。今天提到这家重庆团队,玩家容易先想到波西亚与沙石镇,但他的创业起点是更冒险的沙盒开发:把在海外积累的制作经验带回家乡,尝试让一个规模不大的中国团队直接面对世界市场。这里有跨国生活的背景,也有多年项目拖期和重新找方向的成本。

触乐访谈记载,他出生在重庆,十岁出国,后来在THQ等公司工作;邓永进的采访补充了他在美国杨百翰大学动画专业的学习背景。2010年回重庆创业时,办公室租在嘉陵江附近的公寓里,轻轨从房屋中间穿过。他选择这里既因为念家,也看中生活与开发成本,希望把有限资金更多花在制作上。

早期《星球探险家》来自他想做一款带生存要素RPG的愿望。Voxel体素技术让他尝试可破坏、可改造的沙盒世界,同时在其中放进故事;2012年带着原型参加GDC,获得一些外部关注。真正制作时,许多功能找不到现成参考,技术与玩法不断调整,最初的新鲜感也变成了很长的摸索期。

资金不足推动团队采用众筹和抢先体验。2013年项目完成约三成时,他决定众筹,2014年3月进入抢先体验,直到2016年11月才发布正式版。这款作品的反馈并非一面倒:玩家喜欢建造自由,也会批评技术不成熟和玩法混乱。吴自非自己承认开发拖得太长,认为如果更新更稳定、体验更流畅,还可以做得更好。

星球项目同时训练了一支团队。有人因为看到游戏而来到重庆,早期人数很少的工作室逐渐有了能够分工协作的策划、程序和美术。2015年,他与徐植讨论另一个方向:不再只追求写实太空沙盒,而是做轻松的乡村RPG。原型经过多次变化,最后形成以工坊、资源搜集与居民关系为核心的《波西亚时光》。

他在波西亚中也承担具体创作。2019年游戏日报的复盘记载,约八成剧情和大部分翻译一度集中到吴自非手中。长期海外生活让他能直接组织英文表达,却也形成产能瓶颈,团队随后意识到需要寻找英文作者。面向全球玩家的选择因此不是一句“出海”,而是从题材、人物命名到文本生产方式都要重新安排。

帕斯亚后来又从星球玩家制作的机器人对战场景里得到《超级巴基球》的启发,时光系列则继续扩展共同世界观。吴自非的经历值得追溯的地方,在于早期作品的缺点、团队的成长和新作品的方向相互关联:一次不完美的沙盒尝试,留下技术、人才和资金,再成为下一次创作的基础。创始人的想法在其中很重要,团队逐渐形成自己的制作分工也同样重要。

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有据可查的团队经历

任职与团队

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任职公司的作品

这些游戏通过任职公司及其旗下团队关联,可能包含任职前后推出的作品。公司作品关联不代表本人参与了每一款游戏的制作。

重庆帕斯亚科技有限公司

创始人/早期开发与创作负责人 · 2010年创业起,任职事实核至2019年采访

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