游戏幕后人物
徐植
结构工程专业出身,2011年加入帕斯亚,从沙盒主策走到波西亚与沙石镇的制作和导演岗位。
人物介绍
徐植是《波西亚时光》的制作人,也是2020年《沙石镇时光》公开访谈中的导演。徐植的职业背景并非游戏专业:2017年接受GameRes直接采访时,徐植介绍自己毕业于北京建筑大学,读的是结构工程硕士。小时候受家人影响接触游戏,后来真正选择把长期爱好变成工作。
2011年,徐植加入刚起步不久的帕斯亚,成为《星球探险家》的主策划。那个项目要在可建造、可改造的沙盒世界中同时安排生存与故事,给团队留下大量制作经验。后来转到波西亚的各部门组长,也有不少曾在星球项目担任重要岗位;这让新作品不是一群新人从零起步,而是共同经历过技术和流程磨合的人重新合作。
新作的最初方向来自徐植与吴自非的一次讨论:能否做轻松的乡村RPG,让游戏像《未来少年柯南》《魔女宅急便》那样给人生活感。想法有了,玩法却没有马上定型。徐植回忆,原型从RPG变成飞行RPG,再变成动作RPG,最后才确定模拟经营RPG;光这一轮寻找方向,就花了一年半。
徐植希望主角是一个普通人,通过经营工坊逐渐把生活过好,而非一开始便肩负拯救世界的使命。工坊生产、采集和订单提供日常循环,居民则有自己的行程,玩家不能只到固定位置找一排任务NPC。社交、约会与节日让这个世界逐渐有了可以记住的生活细节,也是徐植在互动设计上投入较多的一部分。
2017年准备众筹时,徐植已能具体解释作品怎样把前文明遗迹与恢复中的小镇结合起来。到了2018年团队访谈,约会地点、时间和行为,以及关系变化造成的后续反应,都被提到。波西亚的变化因此不是把传统RPG战斗换成种田那么简单,而是在找一种玩家愿意长期生活其中的叙事方式。
2020年转到沙石镇,徐植开始面对续作的问题:如何在同一世界里做出另一种生活。徐植向VGtime解释,波西亚受地图、玩法和人手限制,没有充分展开的大背景,可以在资源稀缺的沙石镇继续补完;战斗会增加一些深度,但仍需提醒偏好硬核动作的同事,作品整体是休闲游戏,不能让战斗压倒生活。
那年徐植与同事前往甘肃武威、宁夏中卫和吴忠等地,参加沙漠治理相关纪录片拍摄。出发前徐植担心沙漠“不够浪漫”,实际看到戈壁景观和治沙故事后改变了想法,希望把见闻带回场景、剧情与系统。多人玩法也推动团队扩张,让管理和沟通成本随之上升。徐植的这条路,展示了策划怎样在反复试错、现实采风和团队组织中成长为导演。
有据可查的团队经历
任职与团队
历史主策划/制作人、导演2011年加入,公开职责核至2020年采访
重庆帕斯亚科技有限公司星球探险家主策,波西亚时光制作人,2020年沙石镇时光导演;仅写已公开项目与历史时段。
沿着团队经历,继续找游戏
任职公司的作品
这些游戏通过任职公司及其旗下团队关联,可能包含任职前后推出的作品。公司作品关联不代表本人参与了每一款游戏的制作。