Minecraft 在《艾尔登法环》里运行。《任天堂明星大乱斗 Melee》在某人的咖啡桌上开打。2001 年的《光环》初代跑在任天堂 3DS 上。这些工作室从来没有发布过源码。

但这些事情正在发生。答案是 AI agent。人们把 Claude 和 Codex 指向已经发售的游戏,把它们重新变回人类可读的 C 代码,然后 agent 可以编辑、移植、做 mod。以前粉丝团队需要近六年的工作,现在只需要几周,有时几天。

黄金眼007经典海报

什么是反编译

当一个工作室发售游戏时,他们发布的不是写的代码,而是编译后的版本。编译器把人类写的 C/C++ 代码变成机器码——几百万条处理器能理解、人类基本读不懂的指令。就像蛋糕:你买到的是成品蛋糕,配方从来没离开过工作室。

反编译就是从蛋糕倒推回精确的配方。黄金标准叫"matching decomp"——你一个函数一个函数地用 C 重写整个游戏,每次编译都必须和原版逐字节完全一致,不是"差不多"。一旦做到了,你几乎可以做任何事:移植到新硬件、在浏览器里运行、修复 25 年前的 bug、加宽屏和 60 帧、随便做 mod。

以前要六年,现在要几天

手工反编译曾经需要数年。《塞尔达传说:时之笛》用了近两年,《纸片马里奥》约四年,《姆吉拉的假面》超过六年。这些都是爱好者在业余时间读原始机器码的爱的劳动。

现在呢?LSD Dream Emulator,一款古怪的老 PlayStation 游戏,全部 1446 个函数在约一个月内匹配完成——每一行 C 都是运行 Claude Code 的 AI agent 写的。项目页面上写得很清楚:操作者没有写 C。

这不是个例。Decomp Dev 网站追踪超过 200 个反编译项目。在 2024 年 9 月之前的所有年份里,只有 13 个游戏达到 100%。从那以后,又有 24 个。其中约一半的完成者在项目历史里到处都是 AI agent 的痕迹。《老虎伍兹 PGA Tour 2004》在不到五天内从 18% 跳到 100%——超过 7000 个函数。

为什么 AI 特别擅长反编译

因为反编译有答案密钥。大多数时候你让 AI 做一件事,没有完美的方法检查答案——代码好不好?设计好不好?挺主观的。但反编译不是。agent 写一个函数,编译它,和原版逐字节比对。匹配就是匹配,没有"我觉得看起来不错"。

这对 agent 来说很关键:如果它能检查自己的工作,它就能一直干下去——写、编译、比对、重试,几千次,通宵达旦,几小时几天不停。而且游戏可以拆成几千个小函数,所以你不需要一个 agent,可以同时跑一大群,每个啃自己的一小块。

它们也不是瞎猜。它们用和人类逆向工程师一样的工具——Ghidra(编译代码的 X 光机)、调试器、编译器。做 mod 时它们甚至能实际玩游戏来测试:模拟键盘和手柄输入、截图、检查自己做的东西真的能用。这是第二把答案密钥。

黄金眼 007:九年反编译,43 天移植

这是我最喜欢的故事。一群粉丝花了约九年反编译 N64 上的《黄金眼 007》。2024 年 8 月 17 日终于达到 100%。然后一个人接手项目,兼职用 Claude,在 43 天内把它变成了完整的原生 PC 移植版——每一关从头到尾 60 帧、宽屏、真实鼠标瞄准,支持 Windows、Linux,甚至 Steam Deck。

过程中他记录了超过 1000 次更新和近 300 个他和 agent 一起追踪修复的 bug。开发者坦率地说这是一个实验:游戏代码一直是 AI 最难处理的东西之一——巨大、古老、内存里一个小东西错位整个游戏就崩。他想看看今天的 agent 能不能扛住,结果它们扛住了。

人类花了近九年把代码拿回来。然后 agent 在约六周内把它变成了所有人真正想要的东西——现代 PC 上的黄金眼 007。

光环:128 人联机,微软却在裁员

2001 年的《光环》初代被反编译后,有人让它在网页浏览器里运行,然后扩散到 Linux、Android、破解的 PS5,甚至任天堂 3DS——HUD 跑在触摸屏上,20 到 30 帧。

光环系列多人对战实机画面

2024 年 9 月 30 日,维护者们打出了历史上第一场超过 16 人的光环比赛。三天后,10 月 3 日,128 人进入了同一场光环比赛。原版 Xbox 最多只支持 16 人。

看看时间线:十一天前,微软裁掉了 268 个职位,据报道 Halo Studios 首当其冲。拥有光环的公司在缩减团队,而同一时间粉丝们在 2001 年的游戏上打出了史上最大规模的光环比赛。那天晚上,维护这些移植版的人发帖说:"光环的旧时代结束了,这个系列现在掌握在社区手中。"

17 个 Claude agent 同时啃使命召唤

开发者 Momo 5502 一直在用 Claude 反编译《使命召唤:现代战争 2》。他从四个 agent 开始,逐步增加到 17 个同时运行。游戏有约 16000 个函数,大约两个月后,近四分之三逐字节匹配原版。他基本上让 Claude 在使命召唤上"煮"了两个月。

第一个月就烧掉了近 2000 亿 tokens。他用的是单份 200 美元/月的 Claude Code 订阅。按他自己的计算,如果按 token 用量付费,大约要 85000 美元。而且大部分跑的是 Claude 的中端模型,不是最高端的。

争议:AI 派 vs 纯人派

不是所有人都高兴。宝可梦反编译的主要团队在两个项目上禁止了 AI——零容忍,其中一个没有申诉途径,你必须加入他们的 Discord 证明自己是人类才能贡献。

不只是宝可梦。《塞尔达 Recompiled》和《班卓熊 Recompiled》的开发者正在对抗所谓的"slop comps"——凭感觉写代码的 AI 移植版,有 bug 且几乎没测试。其中一个人说得很直白:"我们没有、不会、也永远不会在这些项目上使用 AI。"

这是现在到处都能看到的分裂,不只是游戏里。一边是把几乎所有东西都交给 AI 的人,另一边是越来越多不想和 AI 有任何关系的人,他们画下硬线——比如让你证明自己是人类。同一个爱好、同一些游戏,却是两个完全不同的阵营。

游戏混搭和 Universal Modder

现在 X 上最火的格式是把 X 游戏放进 Y 游戏里。Minecraft 放进《艾尔登法环》获得了超过 2200 万播放。Minecraft 的 Steve 在 GTA 5 里飞,被五星警察追;苦力怕在《赛博朋克》里;在《现代战争 2》里滑板。

大部分这类工作是一个叫 Reuben Sheik 的人开启的。他睡前把 Claude 指向《泰拉瑞亚》,醒来就得到了一个能运行的逆向工程版本,然后给它加了追踪导弹发射器和战术核弹。他把 Claude 学到的所有东西开源成了一个叫 Universal Modder 的插件——装在 Claude Code 里,指向你拥有的游戏,它会带你走完整个流程:识别引擎、读代码、做 mod、生成美术和音效,然后在实际游戏里测试。两条命令。

法律和发行商的反击

所以现在每个游戏都开源了吗?法律上没有。开源意味着所有者给你许可。反编译一个游戏不会给你分享它的许可。法律长期以来保护反向工程——1992 年 Sega vs Accolade、2000 年 Sony vs Connectix,法院说拆开游戏做兼容产品可以是合理使用。但 matching decomp 不是做新东西,它是重建原版,这就模糊得多了。

这就是为什么这些项目发布时不含任何游戏美术或音乐——你得自带游戏副本,只有代码是他们重建的。

发行商已经在反击。Take Two 告了 GTA 3 反编译。任天堂用 240 万美元和解关掉了 Switch 模拟器 Yuzu。Momo 5502 关于现代战争 2 的博客文章消失了,进度追踪器下线,X 上的游戏画面在版权方报告后被撤下。同一周,有人用 Claude 做了一个粉丝游戏叫《辐射:纽约》,获得超过 300 万播放,几天内 Zenimax 就名字和域名发了通知,游戏被下架。

历史告诉我们什么

游戏工作室基本上有两个选择:告 modder,或者雇佣他们。历史在哪个会赢上很清楚。

《反恐精英》最初是 1999 年两个粉丝为《半条命》做的 mod。Dota 最初是《魔兽争霸 3》里的一张自定义地图,后来变成了《英雄联盟》和 Dota 2。大逃杀最初是军事模拟游戏《武装突袭》的 mod,后来变成了 PUBG,再变成了两年赚了超过 90 亿美元的《堡垒之夜》。自走棋是 Dota 2 里的自定义游戏——2019 年 1 月出现,拳头 6 月推出了《云顶之弈》,到 9 月月活超过 3000 万。

价值数十亿美元的整个品类,都始于某个粉丝折腾自己热爱的游戏。而和 modder 合作的工作室赢了。Valve 雇佣了 CS 的人。Rockstar 收购了 GTA 角色扮演平台 FiveM 背后的团队——就是 2025 年还在封禁的同一批开发者。Mojang 不再混淆 Minecraft 的 Java 代码,让 modder 能真正读到它。

音乐已经经历过这个。1999 年 Napster 上线,巅峰时有超过 2600 万人免费下载歌曲。唱片公司告了所有人,包括自己的粉丝,全球音乐收入持续下跌了 15 年,几乎腰斩。解决问题的不是诉讼,是 iTunes,然后是 Spotify——方便到偷音乐都不值得麻烦了,行业又开始赚钱。游戏可能也会迎来自己的 Spotify。

结语

对这一切最大的抱怨是:如果任何人都能用 AI 做游戏,一切都会变成 slop(垃圾)。反编译社区现在甚至有了一个专门的词——slop comps。

但这件事已经发生过了,而且结果还不错。2014 年 Steam 上约有 1700 款游戏发布,去年超过了 20000 款——十倍以上。玩家仍然找到了好的。Steam 上前 1% 的游戏赚走了约 85% 的钱,玩家很挑剔。十倍的游戏没有让他们变得不挑剔,只是意味着更多好游戏脱颖而出。

记住,CS 是粉丝 mod,Dota 是自定义地图——在当时的行业看来,那基本上就是 slop,某个人在别人游戏上做的副业项目。所以是的,我们即将看到海量的 mod 和奇怪的跨界。大部分会是 slop,但在那堆东西里的某个地方,可能就是下一个 CS。

如果你一直想做游戏,开始的门槛基本上已经消失了。


资料来源:B 站视频 BV1sfpT6xEqr(UP 主 slop architect,AI 反编译游戏深度解析)。配图:《黄金眼 007》《光环》系列官方游戏画面。