上古世纪2的Steam压力测试结束了。开放的内容很少,只有前几个小地图,等级就开到8级,暂时还玩不到押标、劫标、野外PVP、航海、生活、家园等后期核心玩法,但能够确认画质、建模、战斗、大世界以及PAE副本。
首先明确一下这款游戏的受众。上古2实际上已经改名叫上古世纪编年史,因为它已经不适合上古1的老玩家了。另外一个续作上古S才是给老玩家定制的传统MMO纯血端游——就像永恒之塔2出来以后被塔一的老玩家痛骂,还有红色沙漠也不是给黑色沙漠老玩家做的。
因此《上古2》的受众是动作类MMO端游玩家,它适合喜欢玩新世界、黑色沙漠、洛奇英雄传或者是刺客信条这类罐头单机的玩家。如果是传统MMO端游,比如说魔兽世界,或者是休闲手游,比如逆水寒、诡秘之主,这些游戏的受众,那一定会感觉非常无聊,也没有耐心往下去玩。

收费模式:买断制+外观
上古2采用类似激战2的买断制网游路线,需要在Steam购买本体,游戏内不卖数值道具,主卖外观。但我推测可能会有月卡、会员这些东西,还有后续的DLC资料片,可能也要额外购买。
内测没有出交易所,但应该会有自由交易,只是没有消耗的话,就算给了交易也没办法搬砖。
战斗系统:搓招+无锁定,但问题不少
区分传统动作网游的分水岭,就是必须要具备类似拳皇街霸的搓招战斗。UI上一般只有道具,放技能全靠背出招表,可以靠操作技巧卡前后摇,从平A到魔法全部都是无锁定,只要精准走位就能规避所有的技能。
有看过《全职高手》这部小说的应该能够代入,这就是最贴近荣耀的战斗设定。传统MMO那种按1234放技能的,实际上不配叫真正的动作游戏——即便是天刀剑灵,也只是打击感比较强的传统半锁定网游。
但是《上古2》的战斗系统问题也很多:攻击节奏太慢、位移太少、技能特效太简洁、前后摇太长、手感一般,能看出团队的经验不足。
最大的问题:魂游式体力系统
但这些都是小问题,真正杀死游戏的最大问题是它非要模仿魂游做体力系统。
无论平A、闪避还是搓技能,都需要消耗大量体力,在属性加点里也可以专门去加体力。魂游做体力是为了提高难度卡你进度、增强压迫感,因为魂游里面玩家机体就是一个普通人。但网游一般都废除了这个设计——比如洛奇英雄传2,它为了保证动作爽感就选择删除体力,只看冷却时间,给闪避也加了一个内置CD。
没有体力就能给玩家操作空间,可以自由打出各种流畅的动作连招。反之如果强行卡体力,那么为了留体力躲技能,大多情况下只敢用小技能或者平A硬磨,没有余力去打连招。
黑色沙漠为了贴合开放世界设定,也弱化了体力,给了全职业充足的位移,即便不上坐骑,跑图速度也不会太慢。所以体力限制跟ARPG动作是完全相悖的,只适合出现在单机魂游里面。

玩法:沙盒开放世界+共斗副本
上古2没有单机模式,出了序章就是多人大世界。有野怪、有采集资源、有野外boss,等后期再加上押镖、劫镖、野外PK,就更符合MMO的属性了。
但它的副本是四人共斗,不强制组队,只是测试时我顶着300的延迟会感觉有点难打。后期团本最多20人,可能会给点机制。这种共斗类的副本,像我这样的独行玩家非常喜欢,单刷也能无伤通关,玩起来更轻松。UI里面已经有了单人和组队的副本竞速排行榜。
但反过来,喜欢打机制本的传统网游受众就会感到非常无聊,像是在玩怪猎那种联机游戏。
画质:唯一没毛病的一点
最后是唯一没毛病的一点——上古2的画质真正做出了电影奥德赛那种史诗感,属于是3A大作的级别,这或许也是亚马逊新世界幻想中的样子。同时韩式的西幻没有西方错误的建模,审美正确,保留了所有韩国游戏该有的特色。
总结
总的来说,上古2没有像传言那样模仿燕云十六声,虽然算是一个类型,但玩法差别很大。如果细分的话,它是沙盒开放世界加上共斗类MMO,更像米哈游的《源初之结》、腾讯的《王者世界》以及欧美的《激战3》。
但是在可玩性上感觉《上古2》不太可能打得赢《激战3》,主要就赢在画质建模这一块,还有上线时间更早——2026年底就发售了,可以作为《激战3》之前的代餐。
尽管《上古2》现阶段还只是一个半成品中的半成品,但是它敢于抛弃传统MMO的受众,去挑战更高维度的动作网游,这个勇气就值得赞赏。虽然现阶段3A画质的动作网游从技术上很难实现,玩法也不够成熟,多半会出现水土不服、好看不好玩的情况。但是MMO的未来一定是属于ARPG动作类的MMO,这点毋庸置疑,总要有人站出来舍弃传统,朝着未来迈进。
资料来源:B 站视频 BV1S2en6cEJ6(上古世纪编年史Steam压力测试评测);配图为《上古世纪编年史》官方宣传图。



