这篇整理自 UP 主"寒江"的《DNF 动作性是怎么消失的》数据篇。说明:文中技能数值、版本事件、对各版本和制作人的评价均为该 UP 主结合数据的个人分析,不代表官方;本文只梳理数据设计这条线,机制篇他另做了一期。

60版本鬼剑士在经典横版地图里普攻挥剑

什么是动作性?这位 UP 给的定义是:游戏核心以动作逻辑交互,尊重动作逻辑的玩家能拿到更多正向反馈。动作性是交互性的子集——有动作性一定有交互性,反过来不成立。拿这把尺子量 DNF,它的动作性不是被某一次更新一刀砍掉的,而是数据设计一步步变化的结果。

60 版本:大技能只是"功能牌",输出靠普攻小技能

先看一组他算的数据。60 版本剑魂满级点满的 45 技能幻影剑舞,面板 3742%、CD 36 秒,折成每秒约 104%;而一轮普通攻击约 330%、一轮里鬼剑术约 420%,用时都在 1 秒上下。也就是说剑舞的 DPS 只有普攻的三分之一、里鬼的四分之一——这还是剑魂唯一拿得出手的无色技能,拔刀、猛龙更惨。

所以当时主流输出就三类:一是换了形态的普攻(里鬼、空中射击);二是辅助普攻的技能(十字斩衔接、爆炎弹强化、破军起手);三是短 CD 小技能循环(元素的雪人南瓜黑猫光电鳗、大枪的格林细火激光)。普攻小技能范围小、性能弱,逼玩家去熟悉怪物动作、抓输出窗口;装备提升又很有限,一身传承毕业装比紫装伤害几乎没差,只多了点速度。大技能 DPS 低但范围大、带霸体,定位是清小怪、制造单挑 BOSS 的环境,本质是辅助普攻循环的功能牌,不是输出主力。

想毁灭动作性,其实只有四种手段

他反过来推:既然动作性靠"普攻小技能 DPS 高、大技能 DPS 低"这个数据平衡撑着,那破坏它就四招——

①等级扩张:普攻百分比不随等级涨,小技能成长也远低于大技能,等级一拉开就反超;②增加大技能数量:给剑魂十个剑舞,演出时间加起来刚好轮着转,全程放大招就不需要里鬼了;③限制输出窗口:怪物长时间无敌或高防,只给几秒爆发窗,玩家只能选瞬时爆发的大技能;④直接调数值:削弱普攻小技能、拉高加大技能。

70 版本反而是巅峰:策划提前补了漏洞

按这四条,70 版本既开了等级扩张又加了两个大技能,本该是凶手。但它偏偏是 DNF 史上公认的巅峰,因为策划提前上了对冲手段:新增"基础精通"被动,随等级成长加普攻和小技能伤害,保住普攻占比;开放伤害类型转换,法系普攻不再刮痧;转职前通用技能统一成百分比加固伤,选小技能不再被百分比/固伤职业限制;还给鬼泣补了小技能循环、给战法加了浮空连衔接、给剑魂加了流星系调整身位。结果是普攻小技能的节奏保留了,大技能的爆发爽感也有了,还多出"不转职"这类玩法。

后期版本华丽的三觉技能演出与光效

80 版本的转折:一张强化券引发的连锁反应

真正出事是 80 版本。Nexon 为上市短期冲营收,在韩服商城上架了一种"强化宝物券"——失败不碎装备、等级也不掉,最高能上 +15。这直接让 +15 武器泛滥,数值和经济系统崩了:70 版本怪物低血高防,强化带来的无视防御攻击等于真实伤害,百分比职业拿把 +15 就能无脑秒图。

为救火,Nexon 紧急上 80 版本:把怪物改成高血量低防御来稀释无视防御收益,同时大幅砍所有百分比技能倍率。普攻天生是百分比、小技能也统一成百分比+固伤,于是固伤职业的普攻小技能被砍、大技能被加强——国服玩家没有 +15 红利,固伤职业普攻小技能直接废掉,只能拖大技能 CD 打爆发;百分比职业则全被砍进下水道,漫游"鳗鱼"的梗就从这时来。玩家嘴里"动作之魂"成了自嘲,"动作性"这个词第一次从正面概念变成反讽职业平衡的靶子。但他强调:这是强化券黑天鹅事件的连锁反应,制作组设计理念当时并没转。

85 早期二觉其实在往回补

很多人说"二觉毁了动作性",他不认同。他把二觉分成两截:安图恩之前的早期二觉仍延续动作性思路,重点是优化普攻小循环、新大技能数值给得很保守。比如早期红眼二觉被动"血之力"是给三段斩、裂波斩这类转职前小技能追加血气伤害,引导玩家用小技能打输出;漫游二觉被动把普攻最后一击换成爆头,被老漫游一致叫好。那些演出夸张的三觉主动技,当时大多点一级耍帅或蹭无敌。他还补了一刀:性能强弱和有没有动作性是两回事——魂系角色被调侃"残疾人"、鬼泣性能爆炸,但都有动作性。

真正的转折点:设计主轴被换掉

在他看来,只要设计者还坚持动作性,动作性就不会真死;哪怕 80 版本被破坏过,后面也一直在补。动作性真正走向毁灭,是从设计者推翻"普攻小技能为输出主轴"、改成"数值驱动、大技能为主轴"那一刻开始的——他点名这从尹明镇上台、二觉变成纯数值被动加三个夸张倍率主动时开始。

而被很多人当成罪魁祸首的"安图恩无限控制",他认为是冤案:无限控制、无限连本来就是动作性框架内的平衡问题(怪物一直在响应玩家操作,街机拳皇、三国战纪都有无限连),该做的是像 DNF PK 场那样加浮空/平推/扫地保护。安图恩真正的原罪有两条:一是大量怪物用"小游戏+打桩"的长时间无敌、短输出窗口;二是血量高到第一次设了 DPS 硬门槛——你得先达标才配谈动作性,数值优先级第一次压过了动作性,杀了一大批动作向玩法。


资料来源:B 站 UP 主寒江《DNF 动作性是怎么消失的·数据篇》(BV18mn46mEGL),技能数值与版本评价为该 UP 主计算与个人观点;配图为游戏不同版本实机画面,60 版本经典像素刷图与后期华丽技能演出形成对照。