传统MMORPG为什么越来越不行了?跟一些策划聊过之后,发现一个核心问题:缺少正反馈。

魔兽世界团本战斗

传统MMO打的是多人团战,不是操作

剑灵、逆水寒、天刀、诛仙这些是即时战斗,但DNF和剑灵主打单挑、1v1、3v3小规模。传统MMORPG——比如魔兽世界——主打即时加多人战斗,还要加上战法牧体系。

问题就出在这里。战法牧体系下,普通玩家在多人战斗中体会不到操作乐趣:怎么造成的击杀不知道,击没击杀也不知道。你的养成进度,在战斗中得不到正反馈验证。

奶妈把你的快感稀释了

战法牧体系会加剧这种体验差。你一波操作拉满了,奶妈一个奶就给奶上来了,战斗的快感直接被稀释掉。

这不是说战法牧不好,它有它的优点。但客观结果是:普通玩家在传统MMO里获得的游戏性很少。同样花一小时,他们觉得不如去打一把三角洲行动——我怎么杀了别人,操作的快感,强烈的正反馈,立刻就有。

魔兽世界野外团战

两类游戏的痛点不一样

格斗类MMO(剑灵、DNF)的痛点是新人上手门槛极高,吃反应、吃天赋、吃熟练度。新手入坑就是被炸鱼,玩不了。

传统MMORPG的优点是新手入门没那么难,吃熟练度不太吃反应。但它的致命问题是:游戏性差,缺少玩游戏最重要的设计——不停的正反馈。

玩游戏的核心就是给玩家提供持续的正反馈。传统MMO做不到这一点,这就是它落寞的核心原因。


资料来源:B 站视频 BV1gx5X6TEJn。配图:魔兽世界实机画面。