做了很久游戏内容,我一直提醒自己要客观。但我发现自己有个根深蒂固的偏见:只认副本。
我对MMO的全部理解,几乎都建立在打本上。PVP不会,生活技能不碰,休闲玩法不感兴趣。在我眼里,MMO好不好,就看副本设计得够不够折磨人。直到FF14两年开荒把我磨出内耗,我才发现这个标准有问题。
我以为的MMO,只是MMO的一部分
MMORPG,大型多人在线角色扮演游戏。天堂、魔兽世界、龙与地下城都算这个范畴。但客观说,它最核心的特质是:海量玩家共存、完整角色养成、开放连贯的世界、强社交属性。副本从来不是唯一答案。
我钻牛角尖的原因很简单:一是偏爱副本,二是其他玩法我不擅长。这两件事叠在一起,就让我把"我喜欢的"当成了"MMO应该有的"。
受苦≠好玩
最早玩魔兽时还是学生,时间少,点卡靠零花钱。但那段时间体会到的快乐是实打实的——服务器里的玩家友善,戒律牧开荒稳定,大佬愿意带我打悬垂堡。
后来入坑FF14,本来想体验社交,结果一头扎进副本,一坐就是两年。21到23年,FF14没给我带来愉悦,反而全是内耗:玩家性格不合、人数连坐、反复开荒。我慢慢形成了一个扭曲的标准——能不能忍受折磨,是衡量副本好不好玩的唯一尺度。
直到读到余华《活着》里那句话:永远不要相信苦难是值得赞美的,苦难就是苦难,苦难不会带来成功,苦难不值得追求,磨练意志只是因为苦难无法躲开。
我开始反问自己:我是真的热爱开荒,还是想靠通关高难副本在旁人面前证明自己?说实话,打再多顶尖副本,真正在意这份成就的只有我自己。外人顶多随口夸一句厉害,转头就忘。
网游本就该有多元的打开方式
我的评判标准从来不是游戏机制本身,而是我过去两年承受的开荒煎熬。和我争论的朋友,只是站在不同的游戏经历和游玩偏好里而已。
所有MMO设计的各类玩法,本质上都是留住玩家的手段。网游本就该拥有多元的打开方式,每个进来的人都是想收获点什么。你可以保留自己的游玩习惯,忠于自己偏爱的内容——这没有什么对错。
副本党没什么优越感,休闲党也没什么可被嘲笑的。MMO不是一条单行道。
资料来源:B 站视频 BV1Z8Kp6kEuo(鱼子酱)。配图:魔兽世界实机画面。



