这几年4K光追、开放世界、物理模拟还在进步,但单纯靠更强烈的感官刺激让玩家产生从没见过的感觉已经越来越难。游戏设计开始往另一个方向深入:能不能承载更复杂的人物、更完整的世界、更深层的情绪和思想。于是game narrative(游戏叙事)这个词变得越来越重要。
故事和叙事不是一回事
很多人把游戏叙事等同于剧情——角色说了什么、发生了什么、有没有感人结局。但故事和叙事是两回事。泰坦尼克号撞上冰山沉没是故事,卡梅隆让百岁老人对着沉船影像回忆、在灾难里埋进跨阶级爱情、用音乐镜头把观众推向注定结局,这一整套怎么讲的方法才是叙事。故事是讲了什么,叙事是怎么讲。
narrative来自拉丁语narrare,中文译成叙事而不是讲故事,是因为叙本来就是按次第排列——唐代刘知几《史通》里就有专门一篇讨论史书该怎么写。叙事强调的从来不只是事,而是叙那个组织与编排的过程。
游戏学派和叙事学派之争
游戏叙事作为被认真讨论的概念大概在90年代末成型。学界吵过一架:游戏学派认为游戏本质是规则和玩法,硬套小说电影理论不对;叙事学派认为游戏同样是讲故事的媒介,只是方式不同。最后达成共识:游戏当然能叙事,但叙事方式必须从玩里长出来。
亨利·詹金斯提出游戏设计师更像叙事建筑师,不一定直接告诉你故事,而是搭建空间让故事藏在环境里——倒在门口的背包、墙上潦草的字迹本身就在讲故事,这就是环境叙事。设计师也总结出两种叙事:设计师提前写好的嵌入式叙事,和玩家在规则里自己玩出来的涌现式叙事——你在我的世界里和朋友的离谱经历没有编剧写过,但同样是故事。
游戏和电影小说最大的区别:视角距离
读小说你是旁观者,看电影你是观众,玩游戏你手里握着手柄,屏幕里那个人每一步都是你走的。这种距离拉近带来三层变化:
第一层是互动沉浸感——你不是看着主角爬上高塔,是你自己一步步爬上去的。第二层是身份认同——在荒野大镖客2结局时的失落不像看完一部电影,更像送别一个一起走了很长路的自己。第三层也是最深的,是观念认同——游戏让你做出选择并为选择负责。在《这是我的战争》里,你为了让同伴活下去可能去抢一对没有反抗能力的老夫妇的物资,没有人逼你,是你自己选的。电影可以告诉你战争很残酷,游戏能让你承认这一点,因为你刚刚亲手做过。
不要把叙事缩小成剧情
剧情关心发生了什么,游戏叙事研究的问题要大得多:玩家从哪里知道这些事?按什么顺序知道?为什么这个信息藏在这里?规则、场景、任务、角色、音乐、UI甚至一次失败,共同让玩家产生了怎样的理解?当这些东西指向同一个主题,游戏才真正形成自己的叙事语言。
电影发展出镜头语言,小说发展出文字和叙述视角,游戏正在形成自己的表达方式——空间可以说话,规则可以说话,选择可以说话,甚至玩家自己的行为也可以说话。在所有艺术形式里,只有游戏把讲故事的一部分交还给了听故事的人。
资料来源:B 站视频 BV1T2p56mEaF(NoPaper)。配图:《这是我的战争》官方画面。


